雲端遊戲玩家課金率高,科睿唯安:12 個月內將迎來強勁成長

作者 | 發布日期 2020 年 12 月 10 日 10:47 | 分類 3C , 遊戲軟體 , 雲端 Telegram share ! follow us in feedly


資訊服務提供廠商科睿唯安針對遊戲產業智慧財產與創新觀點發布分析報告《從智慧財產觀點探討雲端遊戲》,縱觀過去十年來遊戲技術之間的開發及演進關聯,發現透過雲端/串流基礎設施創新以改善使用者體驗的專利註冊活動最為活躍,穩定維持每年 300~500 項的新發明。此外,根據科睿唯安的延伸調查,全球有 75%的玩家會在遊戲內消費,雲端遊戲玩家在遊戲內消費的比例更高達 85%,顯示雲端遊戲產業的成長前景看好。

科睿唯安智慧財產權事業群總裁 Jeff Roy 表示,電玩遊戲是時下最受歡迎的休閒活動,如今更成相關產業的盈利寵兒,雲端遊戲的發展在此趨勢下正象徵了產業的巨幅躍進。而藉由挖掘企業端的智慧財產權註冊趨勢,在報告中可以發現雲端遊戲在接下來的 12 個月內有望迎來迅速成長。

在《從智慧財產觀點探討雲端遊戲》分析報告發布後,科睿唯安隨即進行了涵蓋日本、中國、美國與英國四地的調查。結果顯示玩家在疫情期間大幅增加了遊戲時間,而不同地區間亦存有顯著差異。

報告中顯示,中國玩家的遊戲時間增加了 77%居首,次之為美國的 64%,英國與日本則分別增加 58%與 42%。約三分之二的玩家表示因為有了較多空閒時間,便更常投入於遊戲中;44%的玩家則是為了轉移注意力而增加遊戲時間。

玩家對遊戲平台各有偏好,其中 Sony Playstation 的使用玩家數占所有受訪者的一半,更有三分之一的受訪者將其列為首選,堪稱最受歡迎的單一平台;而 Xbox(38%)和 Steam(28%)分列第二和第三,騰訊 START 則是在中國玩家間享有壓倒性優勢(76%);此外,有超過半數(57%)的玩家表示極有可能嘗試特定的雲端遊戲平台。

在遊戲玩家的消費行為方面,中國玩家在遊戲內掏腰包的比例最高(95%),其中更有高達 98%發生在雲端遊戲;英國玩家則無論是在單一平台(69%)或雲端遊戲(79%),都屬於最不會花錢消費的類型。

另一方面,社群媒體廣告往往會影響遊戲玩家的消費行為,全球有 61%的玩家曾透過社群媒體進行遊戲內消費,更有 91%的中國玩家因此「課金」;而美國玩家則最容易受到社群媒體廣告影響,有 41%的課金行為是在看到社群媒體中的相關廣告後發生。

(首圖來源:Flickr/Marco Verch CC BY 2.0)