下一代遊戲主機即將到來,我們可以期待什麼?

作者 | 發布日期 2020 年 03 月 01 日 0:00 | 分類 PlayStation , Xbox , 遊戲主機 Telegram share ! follow us in feedly


率先公布下一代遊戲主機 Xbox Series X 外觀後,微軟 Xbox 部門主管菲爾‧史賓塞(Phil Spencer)近日再次透露了該機的詳細資訊,諸多猜測也終於得到印證。

正如之前傳聞,新主機將擁有高達 12TFLOPS 浮點運算力──意味圖形性能將達現在 Xbox One X 的 2 倍,以及初代 Xbox One 的 8 倍。

同時,微軟也確定 Xbox Series X 會搭載 SSD 固態硬碟,至於光線追蹤、120fps 畫面更新率,以及向下相容也都未缺席。

雖然 Sony 和微軟新主機都會在 2020 年底發售,但截至目前,Sony 仍未打算揭開 PS5 的廬山真面目。

考慮到兩者硬體架構基本相似,理論性能應該相差無幾,不同之處更多體現在遊戲陣容、系統應用及網路服務,當然還有價格。

身為玩家,我們又能對下一代遊戲主機抱持什麼期待呢?

不只支援「遊戲向下相容」,也包括手把配件

對主機遊戲玩家來說,如何處理老遊戲一直是痛苦的問題。比如買了一大堆 PS3 實體光碟,等 PS4 上市後,卻因不支援「向下相容」而無法用新主機玩,只能將它們拋棄。

不過,這樣的情況馬上就要改變了。

對 Xbox Series X,微軟確定可直接相容 Xbox One、Xbox 360 及初代 Xbox 主機的遊戲,這等於是把新主機打造成新舊作品通吃的裝置,真正做到「集四代主機於一身」。

另一邊,之前接受《WIRED》和 Fami 通採訪的 Sony 高層也曾透露,PS5 會支援向下相容,且最終希望達到「100% 相容能力」,至於具體相容到哪一代主機則沒有明說。

要做到「向下相容」其實和新主機硬體變化有不少關係。前幾年,Sony 和微軟新舊主機都會選擇架構不同的處理器,甚至還出現自研架構,如果想相容舊遊戲,除了整合原版晶片,就只能透過模擬器。

不過現在,雙方都投向 AMD 的懷抱,架構和上一代主機一樣,「向下相容」這件事自然就沒有技術難度。

微軟的「向下相容」計畫已在 Xbox One 執行一段時間了,不僅讓現有平台獲得一大批舊遊戲支援,也省去遊戲公司移植舊作的精力,對玩家和開發者其實都是好事。

與相容性相關的驚喜是,微軟和 Sony 下一代主機也相容手把這類配件。如果你已有多個 Xbox One 和 PS4 手把,同樣可沿用到下一代主機。

一次購買,新舊裝置都通用

除了相容性的努力,微軟還推出名為「Smart Delivery」機制。簡單來說,可讓玩家只需購買一次遊戲,就能在現有 Xbox One 或未來 Xbox Series X 遊玩,不需要重複購買。

此策略一出,獲得不少玩家群體肯定,認為這將顯著改變當下遊戲作品「重複銷售」的情況,也就是業界俗稱的「炒冷飯」。

過去很多廠商都喜歡藉助「○○高清重置版」大法,在新平台重新上架舊作品,再賺一次錢。

這看似不合理,但在新舊平台無法相容的時代,新玩家也只能靠這種方式重溫經典遊戲,所以不少舊作仍然獲得十分可觀的銷量。

然而在微軟的新策略下,往後一部分主機遊戲很可能採取和 PC 平台類似的發售形式,不再和某世代的主機綁定,而是直接配合整個平台。

打個比方,《巫師 3:狂獵》開發商 CD Projekt RED 就宣布,今年下半年推出的《電馭叛客 2077》將支援微軟「Smart Delivery」機制。屆時買了 Xbox One 版的玩家,等到 Xbox Series X 上市後,可免費獲得新平台版,不需再買一次。

宣布消息的同時,CD Projekt RED 還表示,「我們不認為玩家應該為同一款遊戲花兩次錢」,認可聲頗多。

不過,並不是所有開發商都願意採取和 CD Projekt RED 相同的策略。照微軟的說法,目前只有《最後一戰:無限》這類第一方作品確定搭配 Smart Delivery 技術,第三方開發者可自主決定。

對遊戲公司來說,「一次購買、多設備通用」模式也等於要求讓利於玩家,畢竟這意味著老遊戲無法在新平台以「加強版」形式再多賣一次,必然會降低遊戲的最終銷量。

所以,這項特性最終能獲得多少第三方遊戲公司參與,仍然取決於微軟的態度和積極性。或許,平台方還得主動拋出橄欖枝,靠投資和技術支援手段,才能取得其他遊戲開發商支持。

畫面不再是最重要的提升

不少傳統觀點認為,每代遊戲主機升級不外乎畫面更逼真更好看,但對微軟 Xbox Series X 和 Sony PS5 來說,如今還有一項值得在意的部分。

那就是 SSD 固態硬碟的影響。

如果你玩過 PS4 或 Xbox One 近兩年的 3A 作品也會發現,一些大型遊戲已經很難做到「無縫載入和切換地圖」了,光是讀取頁面的停留時間,可能就要耗掉數十秒,有的遊戲每轉一次場景就要加載一次,也大大影響遊戲的流暢度。

▲ 傳聞稱,Sony PS5 將使用全新的三星 NVMe SSD 硬碟。(Source:三星

引入固態硬碟,就是為了避免這類問題。稍早 Sony 就展示《漫威蜘蛛人》在 PS4 和 PS5 平台的加速速度對比,使用「地圖快速傳送」功能後,前者耗費 15 秒才載入成功,後者只花了 0.8 秒,差距十分明顯。

▲ 載入時間大幅降低,將顯著提升主機遊戲的沉浸感和流暢度。

固態硬碟的好處遠不只這些。除了改善讀取速度,微軟還提及「Quick Resume」的特性,號稱可讓玩家在多個遊戲進度間瞬間切換,不需要等待載入畫面,按字面意思理解,可能是指新主機支援同時開啟多套遊戲。

說回畫面提升部分,比起談論 8K 這類單純的解析度提升,新主機也把重點放在光照反射、陰影等效果提升,同時也引入全新畫面渲染方式。

▲ 將 VRS 技術運用到賽車遊戲時,就可重點渲染賽車和遠處風景,路面和兩側環境就能降低精確度。

一是可變速率著色(Variable Rate Shading)。簡單來說,其實是優先將更多著色能力用在玩家會留意的區域,至於畫面邊緣或陰影區,可稍微降低著色密度,進而提升幀率,算是取巧的手段。

▲ 光線追蹤技術已運用到不少 PC 遊戲,往後也會普及至主機平台。

另一項技術則是近兩年談得較多的「光線追蹤」,主要是更逼真自然的光影效果。目前來看,Xbox Series X 和 PS5 都會獲得硬體等級的光追支援,開發商採用新技術的動力自然會更高,玩家也能享受到更好的畫面。

遊戲主機的世代概念會逐漸淡化嗎?

Sony 和微軟都很清楚,會在 PS4 和 Xbox One 時期採取「Pro」這類「半代升級」策略,是意識到遊戲主機的發展模式已經變化,下一代主機也是在迎合這種趨勢。

關鍵原因,是現在的遊戲主機開始採用類 PC 架構,這必然會加快硬體更新速度,但架構一致也使新舊兩代主機不會像過去硬體壁壘分明,而藉助「向下相容」保持更緊密的聯繫。

原本「為單一裝置開發作品」的思路,可能也會轉變成「為整個平台開發作品,再針對不同裝置的機能微調」。

如知名遊戲開發商 Square Enix 近期表示,短期內不會發表只針對次世代主機的獨占遊戲,而是會利用向下相容,讓作品同時對 PS4、PS5 或 Xbox One、Xbox Series X,這其實是「平台化」趨勢的影響。

畢竟,現在新舊主機的硬體架構差異不大,移植成本也低,如果可以花一次開發費用,就能針對兩世代的用戶群,為什麼不做?

▲ 微軟遊戲訂閱制服務發展多年,已頗成熟。(Source:微軟)

另一方面,隨著訂閱制模式推行,還有雲端遊戲技術逐步展開,比起銷售硬體,微軟也開始把 Xbox 的發展重點聚焦擴大平台用戶規模,因此可放心讓第一方遊戲同時登陸新舊平台,而不是只綁定新主機。

至於 Sony 是否也會跟隨這種模式,目前還不明確。考慮到獨占遊戲對 PS 硬體銷量的帶動力,以及 Sony 訂閱制服務的弱點,說不定 Sony 仍會拿出一批「PS5 獨占」作品和 PS4 區隔,推坑大家入手新主機。

(本文由 愛范兒 授權轉載;首圖來源:Xbox

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