傳奇公司的傳奇創辦人:一款遊戲賣 22 年,一個人對蘋果說「不」

作者 | 發布日期 2022 年 05 月 21 日 0:00 | 分類 網路趣聞 , 遊戲軟體 Telegram share ! follow us in feedly


前幾天一條中國知乎回答爆紅。有人在知乎天問:「為什麼有人三、四十歲還沉迷遊戲?」看似老生常談,沒想到某回答居然有 2.7 萬個讚以及 1,500 多則回覆。

Epic是誰? 為什麼各官方帳號都力求不出錯的今天,卻敢直接用官方帳號回答「關你P事」,還有許多追捧?可能要從Epic的獨特說起。

遊戲界奇葩

Epic 1991年創立,一直不走尋常路,就算只看遊戲界,營運方式和創辦人個性也是獨樹一幟。

  • 其他遊戲大廠都上市,唯獨Epic即使拿到大筆風投和戰略投資,30多年依然不上市,且任何事仍由創辦人說了算。
  • 其他大廠每年恨不得推出十幾款類似遊戲,風格愈雷同愈好,讓人感覺重複乏味。唯獨Epic,近幾年只專心做三款遊戲,還都大受好評。
  • 更重要的是,其他大廠都頗有大公司味,管理森嚴、對外官腔,然而Epic仍以「小工作室」經營,如玩家自製mod及涉及商標和IP同人內容和網站,幾乎沒有限制,完全拒絕外部提交的遊戲創意和內容。

更離譜的是,每月免費送玩家遊戲,很多都是3A大作,間接導致自家遊戲商城至今都在虧錢,恐怕別的遊戲大廠這輩子都不會做。

30年開發的遊戲少之又少,卻各是精品:許多人都知道的《要塞英雄》堪稱近幾年唯一現象級遊戲,玩家眾多還跳脫遊戲範疇,多次成功舉辦線上電影發表會、首映典禮、演唱會等跨界活動,成為近年備受關注的元宇宙雛形。少有人知的是,Epic前身1991年推出的首款遊戲《ZZT》販售時間長達22年,到2013年才終於賣出最後一套,可說是業界最長壽的單機遊戲。

最近十年雖然Epic Games接受騰訊、SONY戰略投資,以及金融業多家知名基金私募投資,創辦人Tim Sweeney股權仍超過50%,至今由他一人掌控。更別提Sweeney也是業界大神,雖然掌管估值320億美元的公司,身家淨值也達上百億美元,卻還是親力親為,幫產品和個人愛好專案寫程式,出席遊戲圈聚會和談話節目都是家常便飯。

不過只要他看不順眼,不管是誰,就連強如蘋果他也敢挑戰:因不滿蘋果App Store抽成,Epic直接將蘋果告上反壟斷法庭,大戰三百回合,成為遊戲界尤其飽受蘋果抽成之苦的中小開發者心中的「正義使者」。

重新發明「輪子」卻做出遊戲

Epic Games起家要從Tim Sweeney青少年說起。Tim Sweeney哥哥Steve比他大15歲,曾在加州聖地牙哥科技業工作,有靠海房子,還有一台很酷的車。Sweeney經常在學校放假的時候去找哥哥。

然而聖地牙哥讓他愛上的不是美麗風景和酷炫跑車,而是哥哥的IBM電腦。和Steve住的時候,他學會彙編語言及BASIC程式設計,Sweeney回憶花在程式設計的時間,恐怕比睡覺、上課和做其他事都多。

後來Sweeney考上馬里蘭大學機電工程系,大學時對MS-DOS主流編輯器和程式設計語言都非常不滿意,下定決心自己寫。然而像很多工程師的愛好,沒多久Sweeney就不想做了。無聊之餘,他決定把這款編輯器的游標改成笑臉,改著改著就完全不像編輯器了,變成類似遊戲的介面。

這編輯器就是後來的《ZZT》。

▲ 《ZZT》畫面。(Source:Epic Games)

當時Sweeney還創辦電腦技術諮詢公司,然而結果可預見:天天忙著寫編輯器寫成遊戲,諮詢公司業務不可能太好。Sweeney本來打算關掉公司,但看學業也沒跟上,公司也沒做好,最後只弄出個遊戲,太一事無成了……他決定試賣這款遊戲。

沒想到《ZZT》以共享軟體發表後,很快受到許多關注,不僅本州甚至還有別州消費者寄支票給他,希望買正式版。《ZZT》的確是遊戲,但別忘了最初只是編輯器:這正是《ZZT》有趣之處。

(Source:Epic Games)

當時電腦使用者很多都具備相當程度的程式設計知識。這些使用者看到《ZZT》並不是單純的遊戲,而是有潛力的開發環境。好像今天深受歡迎的《當個創世神》(Minecraft)和Roblox,《ZZT》既是遊戲也是門檻很低、解放玩家創造力的工具。很多老玩家認為《ZZT》是第一款採物件程式設計開發的遊戲,編輯器的本質更能當成開發工具。使用者可自行修改《ZZT》程式,開發外接模組,甚至做成自己的遊戲。

1992年初《ZZT》每週銷量有20~30套,Sweeney每天都能賺約100美元。看到兒子年紀輕輕就「事業有成」,公務員父親Paul深感欣慰,主動接過遊戲製作(主要是複製到3.5吋磁片)及出貨工作。直到遊戲初代發表20多年後,Paul仍在兒子公司子品牌Epic Classics擔任首席運營兼出貨長。

首戰告捷,Sweeney初嘗遊戲製作的快感,決定將諮詢公司轉型成遊戲開發,名字也改成Epic MegaGames。選擇這個名字,是為了欺騙顧客以為這家公司特別大。2013年Paul Sweeney從自家也是兒子最初創業的位址,寄出最後一套《ZZT》實體版。這樣Epic Games第一款遊戲就成了遊戲業最長壽、販售時間最久的文字遊戲,可能沒有之一。

由於高度客製化,直到今天《ZZT》有超過3千個自製模組,成了使用者自製遊戲模組開發先驅。Sweeney宣稱認識很多後來從事遊戲開發的人,都曾是《ZZT》的模組開發者。

▲ 最後一片《ZZT》實體版。(Source:Zack Hiwiller)

虛幻引擎背後的故事

遊戲公司正式成立後,Sweeney招攬到更多志同道合的夥伴,1993~1994年以公司管理者和啦啦隊長身分,支援同事開發更多產品,以及擔任外部合作專案製作人。

1994年加拿大遊戲公司Digital Extreme創始人James Schmalz想開發3D遊戲,Schmalz也是遊戲天才程式設計大神,寫遊戲都直接用彙編語言,工具也十分簡陋,甚至有時直接在紙上寫demo。Sweeney看到Schmalz的demo,不禁讚歎此人真是奇才,又惋惜他工具太爛,於是盛情邀請他和自己再次合作(Epic發行過Digital Extreme開發的彈球遊戲),允諾會親自寫程式幫他打造好用的關卡編輯器。

Sweeney想的其實不僅是開發最棒的3D FPS遊戲,還要跟隨偶像Carmack的足跡,開發出最棒的3D遊戲引擎。

▲ 早期版虛幻引擎關卡編輯器截圖。(Source:Gamespot)

1995年Epic MegaGames歷史最重大的專案正式立項了,之前一款遊戲開發團隊最多3人,少的時候一人就能完成,公司可同時進行3~4個遊戲開發。這次3D FPS遊戲不僅需大量開發者和畫師,團隊規模達20~30人,且Sweeney選擇遊戲和引擎並行開發,也有巨大風險,提高成本。

主管之一Mark Rein甚至刷爆信用卡。「為了這款遊戲,我們基本上把所有遊戲賺的利潤都砸進去了。」Sweeney 透露。長達三年開發期結束後,Epic MegaGames正式發表《魔域幻境》(Unreal),以及遊戲使用的虛幻引擎(Unreal Engine)。

《魔域幻境》備受評測媒體和玩家好評,週銷量一度超越暴雪《星際大戰》,甚至展開長達一個月的銷售冠軍之爭,最終屈居第二。發售三年後,生命週期銷量最終停在150萬。

《魔域幻境》是兩位遊戲天才Schmalz和Cliff ′CliffyB′ Bleszinski的作品,虛幻引擎卻是Sweeney四年心血的結晶。整個引擎約90%代碼都是他寫的,甚至可以說整個虛幻專案的真正核心就是虛幻引擎。

發表後競爭對手兼偶像Carmack盛讚虛幻引擎的重大突破,包括16位高彩及類似體積霧效果等:「泛光球,體積霧及複合天空效果,都是我想做到的,然而今天Epic的虛幻(引擎)搶先我一步。」

▲《哈利波特與魔法石》PC版畫面,展現虛幻競技場版虛幻引擎材質投射和泛光效果。(Source:)

Carmack背書讓虛幻引擎很快成為遊戲業最受關注的工具,而虛幻引擎的反覆運算能力,Epic Games決定開發全新3D第三人稱射擊遊戲《戰爭機器》(Gears of War),以展示新虛幻引擎3強大的技術能力。

這款遊戲由微軟Windows和Xbox 360平台獨佔,且實在太受歡迎,後來微軟乾脆買下整個IP系列,成為Xbox 360最快達到300萬銷量的遊戲,並引來更多第三方開發者注目。

截至今天育碧、動視暴雪、R星等知名開發商,都使用虛幻引擎開發。只要使用虛幻引擎的遊戲,Epic Games都可抽成一小筆授權費:結果就是虛幻引擎為Epic Games帶來龐大且穩定的收入。

但這家遊戲公司的傳奇,還沒到最高潮。

騰訊、《要塞英雄》和「遊戲即服務」時代

虛幻引擎發表後,從3到4版反覆運算那幾年,外界眼中的Epic Games有點迷失方向,失去幹勁:雖然仍有很多開發者使用虛幻引擎,但自家開發的遊戲如2011年就宣布的《要塞英雄》(Fortnite)等,卻陷入停滯。

Tim Sweeney卻對公司和業界未來有明確判斷,如Sweeney認為Epic Games當遊戲發行商前景可能不樂觀,因遊戲業的商業模式就像科技業,都面臨服務化轉型。當時「遊戲即服務」概念引發革命,遊戲開發商不得不尋求遊戲以外營收,包括點卡/月卡、遊戲內購等。

騰訊是「遊戲即服務」理念最早宣導者之一,很多網遊都大成功,Sweeney非常認同這點,於是2012年直接找上騰訊,希望取得遊戲即服務轉型之法,以接受騰訊戰略投資48.4%股權為交換。

但Epic Games元老對騰訊投資非常難接受,這些開發者也是核心玩家和傳統遊戲開發模式的死忠飯,固執認為:

遊戲開發者就是應該花錢、花時間,付出心血和精力,做出「劇情宏大、故事精美、影響力深遠」的遊戲,然後風光上市。

當時現在流行的DLC、季票等細水長流開發節奏,以及不把精品裝備直接放入基礎遊戲,改成遊戲內購付費道具等免費加值,甚至付費額外加值模式,把遊戲開發者變成黑心商人,簡直顏面掃地。

騰訊投資期間,Epic Games先後十多位核心元老離開。正因重大人事變動,一些遊戲開發都有停擺。Sweeney倒是看得很清楚,他明白未來遊戲應是「活的遊戲」(living game):一個系列不用每隔一兩年就重新開發、推出新作,可靠線上模式增加新內容、道具、模式等就好。

為了成功轉型「遊戲即服務」,他願意接受暫時挫敗。Epic Games繼續蟄伏,直到《要塞英雄》橫空出世。雖2011年就宣布,卻整整六年沒有消息,直到2017年Epic Games才推出大型多人大逃殺遊戲(俗稱吃雞)《要塞英雄 大逃殺》。

免費下載+內購外表道具模式,吸引大批青少年玩家入坑。不到一年《要塞英雄》吃雞模式就達成1.25億玩家上線,超過《當個創世神》玩家量。眾多玩家、電競比賽,以及忠實粉絲製作的內容,使《要塞英雄》吃雞成為超過只是遊戲的社會現象。

商業層面是Epic Games史上最成功的遊戲,《要塞英雄》開發過程也貫穿公司從傳統開發商和發行商轉型成服務提供者。不過即便貫徹「遊戲即服務」理念多年後,Epic Games也一度糾結《要塞英雄》吃雞模式還能如何利用。到底是把吃雞模式放在付費主遊戲,還是直接當成獨立遊戲。

最終2017年正式發表兩星期前,Epic Games才決定選擇後者。更有趣的是,Epic Games和合作夥伴多次用遊戲舉辦《星際大戰》電影發表會和粉絲見面會、電子音樂會等多種非遊戲活動。新形態的遊戲事件讓《要塞英雄》吃雞模式成為類似元宇宙概念的雛形。

歐美市場爆紅和長賣,證明Epic Games、騰訊遊戲即服務理念的正確性和前瞻性。

單槍匹馬挑戰蘋果

2020年Epic Games突然提告蘋果反壟斷。當時《要塞英雄》突然在iOS和Android用戶端增加直接付款方式,跳過蘋果App Store和Google Play抽成,導致蘋果痛下殺手下架遊戲。

下架不到1小時,Epic Games訴狀就遞進美國加州法院,且還上傳惡搞蘋果原版廣告〈1984〉影片,將老大哥P成蘋果自己。

(Source:Epic Games)

Epic Games是蘋果老朋友,多次登上蘋果發表會舞台,然面對俗稱「蘋果稅」的應用商城抽成,以及各種嚴格的審核制度,Epic Games成為遊戲界第一家敢和蘋果撕破臉的大公司。

外界看來,Epic Games「起義」當然有私心,即想讓自家遊戲/應用商店Epic Games Store登陸iOS,和App Store平起平坐。不過從Sweeney角度,還是堅稱這麼做是為了玩家好,給他們更便宜的服務,以及還給他們被剝奪太久的選擇權。信也好不信也罷,至少成天遊戲商店免費送遊戲,間接導致商店業務還在虧錢,這種事Epic Games是做得出來。

Sweeney說為玩家謀福利還有其他例子,如SONY最新遊戲主機PS5,就是Sweeney堅持下才改成原廠SSD。以前原廠HD性能差、雜訊多、常發熱,很多玩家都會自己動手幫PS4換成SSD。SONY系統架構師Mark Cerny受訪時透露,自從PS4時代,Sweeney就成天要SONY改成SSD。他說硬碟拖累整個遊戲業。甚至沒說硬碟,只叫它們「會轉的生鏽媒介」(rusty spinning media)。

這也是為什麼虛幻引擎5發表是用PS5:主機包括SSD各項關鍵零件,一部分就是為了展現虛幻引擎5的實力,以及屈服於Sweeney「施壓」才變成今天的樣子。

▲ Nanite 技術 demo。(Source:Epic Games)

Epic Games史上最知名的兩次融資,是2012年騰訊和2020年SONY戰略投資。但疫情開始後兩年,完成多次PE融資,參投都是知名機構:光速創投、T. Rowe Price、Fidelity、貝萊德(BlackRock)、GIC(新加坡主權基金)等。即便收到高額投資,Tim Sweeney仍是Epic Games最大股東,持股比例超過50%。

身為遊戲富翁,早年Sweeney也迷失過。20多年前《魔域幻境》和虛幻引擎初代讓他成為千萬富翁,也買了一台法拉利、一台藍寶基尼,就停在公寓門口停車場,導致鄰居一度以為他是毒販。隨著公司越來越成功,Sweeney卻越來越低調,更投身環保公益事業,公司所在的北卡羅萊納州購買大片土地復原生態,然後再免費贈予非營利機構做生態保護和研究。

他沒有再買新跑車,倒是把開跑車的機會送給全體玩家:去年法拉利和Epic Games前所未有合作,用虛幻引擎設計車體,並在《要塞英雄》推出296 GTB跑車。

(Source:Epic Games)

Epic Games經常舉行的茶會和玩家見面活動,仍能看到Tim Sweeney當嘉賓出席,和同事、玩家、粉絲暢聊。且他堅持基礎工作,為產品和核心專案貢獻技術,深度參與最近兩年公司發起的元宇宙開發(早在2009年就在研究虛擬技術問題)。社群媒體帳號還能看到他用經典的IBM Model M鍵盤,以C++等語言寫程式。甚至他還在學中文,最近曬出用中文版虛幻引擎編輯器的截圖。

雖然Epic Games商業模式和競爭對手逐漸雷同,但公司運作仍和整個行業格格不入,反而受到更多遊戲玩家和同行歡迎。Tim Sweeney還是原來的樣子,勤勞、親切、低調的遊戲開發者,在電子遊戲的世界,用自己的方式寫傳奇。

(本文由 品玩 授權轉載;首圖來源:Flickr/Official GDC CC BY 2.0)