Game Boy 走過 30 週年,任天堂帶給世界的不只是一部掌上型遊戲機

作者 | 發布日期 2019 年 04 月 23 日 8:30 | 分類 3C , 科技趣聞 , 遊戲主機 follow us in feedly


Game Boy,這個存於大部分人童年記憶裡的任天堂掌上型遊戲機,已經 30 歲了。

對很多 1980~1990 年代出生的人來說,Game Boy 就像心裡一抹月光。我們對遊戲最早期的認知,就來自 Game Boy 和紅白機;而瑪利歐和皮卡丘等,則是自小就印象深刻的遊戲角色。

不過放眼 30 年前,出門在外雙手捧著一台帶螢幕的電子裝置玩遊戲,基本上可認定是家境優渥的象徵,多數人更習慣坐在電視機前玩紅白機,要麼就是泡在街頭巷角的投幣電動玩具店裡。

如果不是因為 Game Boy 出現,很難說這個真正受到大眾喜歡並認可的掌上型遊戲裝置,什麼時候才能誕生。

Game Boy 誕生之前,任天堂已有兩款遊戲機獲得成功

不少人眼中,任天堂第一款家用機 Famicom 的誕生,預示著這家原本以花牌、紙牌和玩具起家的百年日本企業,正式進軍家用遊戲機市場。

但 Game Boy 影響的卻是另一個領域,把手持裝置玩電子遊戲的體驗帶到新高度,挖掘人們對行動遊戲的潛在需求。

(Source:Flickr/Ryan Finnie CC BY 2.0)

讓我們把時間撥回到 1980 年代。雅達利事件後,很多人認為電子遊戲市場已成明日黃花,但任天堂卻憑著生產傑出的遊戲,以及建立一套嚴苛的內容審核標準,成功靠 Famicom 主機讓市場與消費者重拾信心。

但 Famicom 並不是任天堂第一款獲得成功的遊戲機。

早在 1980 年,遊戲設計師橫井軍平便率領任天堂第一開發部主導設計第一款掌上型遊戲機系列 Game & Watch,並在全球獲得超過 4,000 萬台銷量。

由於 Game & Watch 熱銷,利潤不僅讓任天堂還清銀行債務,還成為日後研發 Famicom 主機的重要財源。

▲ Game & Watch 推出過很多款式,有單螢幕版,也有上下雙螢幕版。

不過由於技術限制,Game & Watch 還是用固定背景的液晶螢幕,所以一台機器只能玩一款遊戲,和我們現在熟悉的可換卡帶掌上型遊戲機有著本質區別。

而 Famicom 主機熱銷,讓橫井看到遊戲卡帶的魅力,也為任天堂第二代掌上型遊戲機 Game Boy 提供靈感。

另一個契機來自夏普。任天堂和夏普的合作關係由來已久,早在 Game & Watch 時代,橫井軍平便曾利用夏普和卡西歐競爭導致液晶顯示器產線過剩,完成大量低價採購,有效控制成本。

初期計畫中,橫井軍平是想繼續使用 Game & Watch 搭載的「TN 型液晶螢幕」,但隨後任天堂發現這種螢幕的觀看視角太差,這對已在產線投入 400 萬日圓的夏普來說是個災難。

之後,任天堂繼續委託夏普開發新的「STN 型液晶螢幕」。這種螢幕雖然犧牲了回應速度,但帶來對比度和可視角度提升,價格也依舊低廉,最終被任天堂相中。

▲ 橫井軍平。

由於在 Game Boy 開發扮演重要角色,業界普遍將橫井軍平比為「Game Boy 之父」,但曾與橫井共事過的任天堂開發技術部前主管岡田智,卻不認同這個觀點。

2017 年,他接受《Retro Gamer》雜誌採訪時透露,橫井最初只想做類似 Microvision(第一款真正意義上可換卡帶的掌機)版的 Game & Watch,強調快餐化的遊戲體驗,即玩即走,也沒有很明確的商業模式,甚至不關心是否有第三方廠商支援。

▲ Microvision。(Source:Flickr/Joe Haupt CC BY 2.0)

可是岡田智卻希望新的掌機擁有類似 Famicom 一樣的圖形性能,可執行畫面較不錯的遊戲。最後橫井認可了他的方案,才有了 Game Boy 出現。

它不是當時規格最好的掌機,卻靠長續航和耐用性贏得市場

可換卡帶式的掌機成了 1990 年代的新潮流,當時各家掌機使用的晶片和螢幕都不同,但機身後背基本都有可自由插拔實體卡帶的插槽。

不過第一版 Game Boy 掌機不是當時硬體規格最好──雖然搭載一顆 4MHz 的客製 8-bit 晶片,實際機能略強於 Famicom 主機,但顯示螢幕僅有 4 階灰度可調,還只能顯示白、淺綠、深綠和黑 4 種顏色,基本上和黑白螢幕沒什麼差別。

▲ 雅達利 Lynx。(Source:Flickr/moparx CC BY 2.0)

與之相比,和 Game Boy 同一年面世的雅達利 Lynx,已開始使用支援 4,096 色顯示的背光螢幕,這也是全球第一台搭載彩色液晶螢幕的掌機。

▲ SEGA Game Gear。(Source:Flickr/James Case CC BY 2.0)

還有隨後上市的 SEGA Game Gear 和 PCE GT,也都使用彩色螢幕。為了突出優勢,兩者還在行銷廣告強調彩色螢幕對遊戲體驗的提升。

雖然在任天堂公司內,也有人擔心單色螢幕無法獲得消費者認可,但橫井軍平仍希望將價格控制在合理範圍。

(Source:Ameron001

1989 年 4 月 21 日,Game Boy 正式在日本上市,定價 1.28 萬日圓;同年 7 月登陸北美市場,定價 89 美元。

當時 Lynx 定價 179 美元,SEGA Game Gear 也要 149 美元,PCE GT 發表時定價更高達 299 美元。

所以,拿 Game Boy 和當時同類產品比,價格堪稱低廉。

平庸的顯示螢幕還讓 Game Boy 在續航獲得顯著優勢,這也是比很多掌機出色的部分。

測試數據顯示,Game Boy 僅靠 4 顆 AA 電池就能運作長達 15~30 個小時,如果按每天玩 2 小時計算,你甚至可以連續 7~8 天不換電池。

與之相比,使用 6 顆電池的 Lynx 只能有 4~5 小時的續航水準,SEGA Game Gear 更縮水到 2~3 小時,加上笨重的體積,這都大大限制了外出攜帶性,哪怕都擁有比 Game Boy 好的彩色螢幕。

▲ Game Boy 的體積在當時一眾掌機中並不算大。

另一點不得不說的就是 Game Boy 結實的塑膠外殼。據悉,任天堂在開發初期就考慮到給小孩子使用的各種場景,所以特別加強了抗摔性和耐用性。

如果你去過美國紐約任天堂直營店,也會在櫥窗看到一台「鎮店之寶」:一台機身全部燒毀的 Game Boy,但螢幕卻仍可正常執行遊戲。

就這樣,集價格低廉、續航持久、做工結實、攜帶方便等諸多特性於一身的 Game Boy,逐漸成為市場最紅的掌機。

低成本、易用性和耐用度等設計理念,也延續到以後數代任天堂掌機,成了設計核心。

隨著 Lynx 和 Game Gear 逐漸淡出市場,Game Boy 幾乎占據整個 1990 年代的掌機市場,之後 10 年,任天堂還相繼推出 Game Boy Pocket、Game Boy Color 等體積更小、款式更多,或是使用彩色顯示螢幕的改版型號,進一步延長 Game Boy 系列的生命週期。

▲ 配備彩色顯示螢幕的 Game Boy Color。(Source:Evan-Amos [Public domain], via Wikimedia Commons

到 2003 年,Game Boy 掌機系列全球累計銷量超過 1.2 億部。

這種成功,離不開任天堂對掌機硬體的精準定位,也離不開 Game Boy 身後一大批優秀的遊戲作品。

《俄羅斯方塊》是 Game Boy 第一個殺手級遊戲,但並不是唯一

電子遊戲市場本質上是軟體生意,用戶之所以選擇買某台遊戲主機,是因為相信在這台主機能玩到喜歡的遊戲。

所以,每個成功的遊戲平台,背後都離不開傑出遊戲的支持。好比 Famicom 的《超級瑪利歐》,PS1 的《Final Fantasy VII》,Xbox 的《最後一戰:戰鬥進化》,乃至 Switch 的《薩爾達傳說:曠野之息》,都可視為主機硬體銷量增長的幕後推手。

而 Game Boy 的歷史中,第一個扮演這個角色的則是《俄羅斯方塊》。

1989 年 3 月,任天堂北美市場經理 Don Coyner 正在思索將 Game Boy 帶進美國市場的方案。當時 Game Boy 剛在日本上市,下一步就是登陸美國,任天堂最初計畫是透過綑綁《超級瑪利歐大陸》推廣。

可是發行商 Bullet-Proof Software 負責人亨克‧羅傑斯(Henk Rogers)卻抓住這個機會,他希望將已登陸家用機市場的《俄羅斯方塊》也帶進掌機世界。

在他看來,和強調動作的射擊類遊戲不同,《俄羅斯方塊》下落的方塊就算在小螢幕也清晰可見,所以非常適合像 Game Boy 這類掌機裝置。

加上遊戲上手門檻極低,就算你在等地鐵時也能拿出來玩兩局,打發一下閒暇時間。

但當時圍繞《俄羅斯方塊》的版權問題十分複雜,創作者是前蘇聯科學家阿列克謝‧帕基特諾夫(Alexey Pajitnov),分銷權則由俄羅斯版權方 ELORG 統一負責。

為了獲得掌機平台授權,羅傑斯幾經周旋後,還和任天堂北美分社社長荒川實一同飛往莫斯科討論合作

但獲得授權後,羅傑斯並不滿足於只是發行遊戲,他還和荒川實討論:

「荒川先生,我認為你應該將《俄羅斯方塊》和 Game Boy 捆綁銷售。」

「我們有自己的瑪利歐,為什麼要捆綁《俄羅斯方塊》?」

「這麼說吧,如果你只想讓幾歲的小男生買 Game Boy,那麼可以選擇瑪利歐;但如果你想讓所有人都買 Game Boy,那麼就請綑綁《俄羅斯方塊》,之後您可以再繼續賣瑪利歐遊戲。」

最後荒川實同意這個銷售策略,事實也證明奏效了。Game Boy 在北美地區上市後,銷量迅速上漲到百萬量級,成功吸引大批用戶。

3 年後,Game Boy 北美銷量達到 900 萬台,基本上每個買 Game Boy 的人,都擁有一張俄羅斯方塊卡帶。

據統計,Game Boy 版《俄羅斯方塊》總銷量達 3,000 萬份,是 Game Boy 賣得最好的遊戲之一。

▲ 1993 年,希拉蕊在搭機時玩 Game Boy,據說她也很喜歡俄羅斯方塊。

《俄羅斯方塊》還成功讓 Game Boy 吸引不少女性用戶關注。根據任天堂於 1995 年的調查數據顯示,女性玩家在 Game Boy 總用戶量占近 46%,而 Famicom 主機僅 29%。

此後,Game Boy 的遊戲陣容逐漸豐富,我們熟悉的《壞利歐》、《薩爾達傳說》、《Final Fantasy》、《大金剛》、《惡魔城》和《星之卡比》等遊戲系列,都曾在 Game Boy 推出相應作品,進一步帶動這股掌機遊戲的熱潮,也讓 Game Boy 成為 1990 年代的文化符號。

但沒有一款作品能像《精靈寶可夢》一樣那麼成功。

1996 年,任天堂處於低迷期,經歷 Game Boy 的爆發增長後,開始露出疲態。

在這個節點下,來自 Game Freak 公司的《精靈寶可夢 紅‧綠》宣布上市,這款遊戲早在 6 年前就已經立案,但很少有一款 Game Boy 遊戲需要那麼長的開發時間,這和公司屢次陷入開發資金短缺的窘況有關。

之所以想要為 Game Boy 製作遊戲,起因源自 Game Freak 創始人田尻智,他自 Game Boy 上市之初就對這台裝置產生興趣。

對他來說,Game Boy 最吸引他的特性在於兩台裝置可透過傳輸線連接,這讓他想起小時候和朋友交換昆蟲的時光。

之後,「交換寶可夢」也成了寶可夢遊戲的核心理念之一,配合收集、升級進化和玩家對戰,初代《精靈寶可夢》構築出全新的 RPG 玩法。

再加上同名漫畫出爐,動畫熱播,以及皮卡丘大紅,迅速提升了《精靈寶可夢》在青少年間的人氣,再次登上千萬級銷量寶座。

事實上,20 世紀末,已有一批新的掌機產品面世,如 Neo Geo Pocket,還有 Bandai 的 WonderSwan。這些裝置都開始借用 Game Boy 的優點,但由於缺乏像《精靈寶可夢》這種引爆市場的遊戲,新競者很快被市場淘汰。

而如果沒有寶可夢系列為後期 Game Boy 帶來一波新銷量,以當時任天堂 N64 和 NGC 兩個家用機的持續低迷表現,以及 Sony PS 強勢崛起,任天堂還能否堅持到之後的新硬體推出都是未知數。

《精靈寶可夢》不僅像懸崖勒馬止住 Game Boy 一路下滑的態勢,還力道強勁地將 Game Boy 重新拉回大眾玩家的視線裡。

那些奇怪的 Game Boy 外接配件,也是任天堂「玩具化」的嘗試

1970 年代初期,任天堂尚未完全進軍電子遊戲市場前,玩具仍然是這家公司的主營業務。

當時任天堂設計的玩具產品數以百計,比如像很多人熟知的「超級怪手」和「愛情測試儀」,還有之後的體感遊戲「光線槍」,都是藉助一些簡單材料,就能實現某種奇思妙想的玩法。

而在 Game Boy 時代,任天堂也繼續秉承著這種「玩具」思維,利用各種周邊外接配件,來提升遊戲機的可玩性。

(Source:影片截圖)

最知名的就是 Game Boy 鏡頭了。

這款 1998 年推出的單色鏡頭出自任天堂作曲家田中宏和之手,可像遊戲卡帶插進掌機插槽,然後就能將 Game Boy 螢幕當成取景器,拍出極具年代感又有些超現實主義的像素照片。

這還不夠,為了配合 Game Boy 鏡頭,田中宏和還為 Game Boy 設計了一個便攜式列印機。

這採用熱感應列印技術,類似收銀台印收據的機器,可直接將 Game Boy 鏡頭拍攝的照片印出來,雖然效果一般,但看著一張張小紙條也非常有意思。

(Source:影片截圖)

另一個新奇配件是 Game Boy 口袋聲納。筆者之前以為這只用於和遊戲連動,誰知道這居然是一款真的釣魚用聲納裝置,據說可將水下 20 公尺深處的魚群監測數據反映到螢幕。

(Source:Shonumi

另外,任天堂也希望藉助外接,進一步強化玩家與玩家、裝置與裝置的互動。

比如最核心的「Game Link Cable」連接線。這是一條專屬於 Game Boy 系列掌機的數據傳輸系統,可讓玩家交換寶可夢、對戰等,這也是寶可夢系列延續至今的核心玩法之一。

▲ 之前「浩克」馬克‧盧法洛還曬出「美國隊長」克里斯‧伊凡和「黑寡婦」史嘉蕾‧喬韓森聯機玩 GameBoy 的照片。

但接口適用範圍並不只寶可夢,還能用於《俄羅斯方塊》或《F-1 Race》賽車遊戲,有效擴展 Game Boy 玩家的交流和溝通。你甚至還能用 Four Player 配件同時連接 4 名玩家。

▲ 插在 SFC 主機上的 Super Game Boy 配件。

至於 Super Game Boy 則是可將 Game Boy 卡帶插到 SFC 主機的配件,讓玩家可在電視玩到原本只能插在 Game Boy 卡槽的掌機遊戲。

▲ Transfer Pak 外設。

等 N64 主機面世後,任天堂還推出像 Transfer Pak 這樣的 Game Boy 連動外接。

它允許玩家將 Game Boy《精靈寶可夢》存檔轉到 N64 的《神奇寶貝競技場》遊戲,這樣就可以繼續使用自己之前抓到的寶可夢。

還有一個值得一提的有趣配件是 Handy Boy,可視為 Game Boy 的加強套件,具體加強的部分包括:

  1. 透過兩側的喇叭來增強音量。
  2. 用小型搖桿取代原本的十字鍵,還配有兩顆大號 AB 鍵。
  3. 正前方的面板具類似放大鏡的效果,讓玩家感覺看到更大的螢幕,此外還在左右兩側配上小燈,彌補了 Game Boy 沒有背光的缺點。

這種「玩具化」思維,至今還影響著任天堂每一代主機設備。

仍然有很多人用自己的方式懷念 Game Boy

如今,任天堂仍是電子遊戲產業核心公司之一,依舊擅長將創意和樂趣融入遊戲和硬體裝置,也在緊跟技術演進,迎合新一代用戶的喜好。

比起最初厚重如磚塊大小的 Game Boy,今天我們手中的 Switch,已不再是單純意義的「掌上型遊戲機」了,可透過分離式機身的結構,同時擁有家用主機和便攜掌機兩種形態。

發生改變的還有整個掌機行業。雖然 Game Boy 誕生後 30 年間,仍沒有廠商能撼動任天堂的市場地位,但如今人們提及行動遊戲,更多想到的是帶觸控螢幕的智慧手機。

原本掌機針對的行動玩家群體,在面對各種更豐富的娛樂媒介時,選擇也變得不再單一。

這並不奇怪,畢竟掌機的訴求仍是讓玩家「隨時隨地玩遊戲」,而智慧手機在這點做得不差,有些方面甚至更好。

這也意味著任天堂很難再重現像 Game Boy 那樣的黃金時代,需要以新方式和策略,應對這個時代面臨的挑戰。

即便如此,仍有很多念舊的人還在使用 Game Boy,你在很多二手市場或中古遊戲店也都能看到它的身影。

2017 年,玩家 Ludos 在 Gamasutra 網站分享了自己為 Game Boy 製作的跳躍遊戲《Sheep It Up!》,還有配套的實體卡帶。

這個舉動在現在並不常見,但 Ludos 只是想實現小時候「為任天堂製作一款電子遊戲」的夢想,且 Game Boy 也是他第一台遊戲機。

身處美國密爾瓦基的 Joshua Arter,過去幾年也一直堅持使用 Game Boy 鏡頭拍攝各種城市照片,還專門在 Instagram 註冊帳號來展示。

一方面,這基於他對像素風格照片的喜愛,另一方面則是覺得用 Game Boy 拍照帶來更多樂趣。

IGN 前遊戲編輯 Craig Harris 也回憶,他之所以對 Game Boy 如此感興趣,是因為看到一大批開發者嘗試在機能有限的平台打造出優秀的遊戲:

它沒有彩色顯示螢幕,沒有非常好的處理器晶片,但也意味著所有的遊戲都無法靠畫面效果來吸引玩家,而是需要開發者提出真正有創意的點子,充分利用每個像素。

當然,這並不是說我們更推崇「開倒車」。大部分人仍希望追求有趣的同時,也享受更精緻的畫面,體驗更人性的互動。

只是夜深人靜的時候,已過而立之年的我們,偶爾會回想起童年時,小小的手捧著大大掌機的畫面,Game Boy 身為引領我們進入遊戲大門的指路人,那個記憶不會被取代。

(本文由 愛范兒 授權轉載;首圖來源:pixabay

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