3A 大作的代價:遊戲成本飆升,開發成了豪賭

作者 | 發布日期 2025 年 08 月 02 日 9:00 | 分類 Nintendo Switch , PlayStation , Xbox line share Linkedin share follow us in feedly line share
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3A 大作的代價:遊戲成本飆升,開發成了豪賭

近年來電子遊戲產業正面臨全新的結構性挑戰:3A 級大作的開發預算節節攀升,單款遊戲動輒耗資上億美元。投入不斷加碼但回本困難,讓索尼、任天堂等產業巨頭紛紛示警目前的開發模式難以持續。在高成本、高風險的壓力下,大廠們開始嘗試縮短開發週期、提高效率,甚至將目光投向中小體量的創意作品,以尋求新的平衡點。

3A開發成本飆升,百萬銷量也難回本

3A遊戲的製作成本已在數個主機世代間經歷了暴增──在90年代的PlayStation初代,開發一款3A遊戲平均僅需約100萬至500萬美元;而到了最新的PS5時代,頂級3A大作的研發預算普遍高達9,000萬至2億美元。索尼前全球工作室總裁吉田修平就層提到,目前不少3A項目的成本「甚至超過2億美元」。這意味著,遊戲公司不得不投入過去幾十倍的資金來打造一款大作,回本門檻隨之水漲船高。

如此高昂的投入讓每款3A遊戲都像一場豪賭──稍有不慎便可能血本無歸,若一款遊戲的開發+宣傳成本超過1億美元,理論上在人均原價70美元的狀況下,至少需要賣出約300萬套才開始賺錢。其中包括平台抽成、零售通路等成本,隨著發售後時間拉長,遊戲都會透過打折促銷持續刺激銷量,進一步拉高了回本所需的銷售門檻(假設前面沒賺到錢)。

Rockstar Games開發的〈俠盜獵車手5〉(GTA V)開發成本約2.65億美元,但自2013年發售以來累計銷出超過9,000萬套,為發行商Take-Two帶來約60億美元收入。以小博大的成功雖令人咋舌,卻屬於少數幸運兒。續作〈俠盜獵車手6〉據傳開發投入可能高達10到20億美元,開發週期長達7年──這一數字甚至可能超過杜拜建造哈里發塔的投資(約15億美元)。

與此同時,也有大作成為「賠本貨」:例如一款科幻射擊遊戲〈星鳴特工〉,研發耗時8年、投入約2億美元,上市僅兩週因表現不佳便被迫下架,給Sony帶來巨大的財務損失。再如去年發售的恐怖生存遊戲〈木衛四協議〉(The Callisto Protocol)斥資約1.6億美元打造,原本被寄望賣出500萬套,但由於口碑不佳,上市後投資機構紛紛下調預期,甚至悲觀預估該作一年內可能僅賣200萬套。可見燒錢越多並不必然帶來高收益,反而讓開發商承擔了極大的銷售壓力與風險。

有些超級大廠或許有充裕資金願意投入上億美元製作一款遊戲,但並非所有昂貴項目都能成功──現實中許多天價預算的大作最終仍告失敗。這種情況下,發行商也傾向收緊新項目、寧可少做也不要隨便砸錢──無節制擴大內容與規模的舊路走不通了,如何降低風險、提高投入產出比,成為行業共同面對的難題。

面對3A成本屢創新高且回收艱難的現狀,索尼前總裁吉田修平就說,PS5世代是「業界首次真正意識到不能再無限制擴張內容規模」的時刻。他表示,從PS4世代到PS5世代,技術並未發生革命性飛躍,但遊戲開發預算卻幾乎翻倍攀升,有些專案的投入已高到難以回本。以往在PS4時代,大廠傾向「砸重金做大作」,是因為覺得這樣成功概率更高,導致索尼一度減少了對小型創新遊戲的支援。然而時至今日,當一款3A遊戲需要賣到千萬級的銷量才被視作正常表現時,無論對開發商還是玩家而言都變得不堪重負。

縮短開發週期、靈活定價與技術助力

面對成本壓力和風險攀升,各大遊戲公司正積極尋找應對策略──例如縮短開發週期。任天堂社長古川俊太郎今年在投資人會議上坦承,近年遊戲軟體開發規模持續擴大、週期越拉越長,導致開發成本顯著上升。他強調,遊戲產業本質上風險極高,成本上漲無疑讓風險進一步增加。

為此,任天堂在次世代主機Switch 2時代採取「大型作品與快項目並行」的策略:一方面繼續推出〈瑪利歐賽車世界〉這樣的大型旗艦作品,另一方面開發製作週期較短、成本較低但富有新意的遊戲,以控制總體成本。任天堂近期已展示了這一思路的雛形──例如在Switch 2首發陣容中,除了定價高達80美元的〈瑪利歐賽車世界〉外,也有像〈Welcome Tour〉售價10美元、〈Drag×Drive〉售價20美元的迷你遊戲。古川稱這種高低搭配、靈活定價的做法,是應對開發成本上升的方法。

除了縮短研發週期,提高開發效率也是大廠努力的方向。由於美術資源和關卡內容需求爆炸式增長,不少3A團隊開始借助人工智慧等新技術輔助研發,希望以更少的人力和時間產出同等規模的內容──若能善用自動化工具生成美術素材、語音對白、程式碼等,將有助於緩解團隊人數爆炸、成本翻倍的壓力;同時一些大型發行商也嘗試全球化合作,利用區域成本差異來降低總投入,例如Saber參與〈最後一戰:士官長合輯〉合輯部分內容製作時,其預算僅相當於〈最後一戰:無限〉的三十分之一,但最終成品品質並未打折──透過將部分研發環節安排在成本較低的地區進行,確實可以在一定程度上減少成本,台灣就有一些遊戲工作室會接受海外遊戲公司的外包工作。

由於單機3A遊戲的售價從70美元逐步邁向80美元,但又有不少高價新作在玩法創新和穩定性方面表現平平,甚至首發的臭蟲頻出、品質令人不忍卒睹,讓玩家對「高價不等於高品質」的怨念更深。即便如此,漲價潮已成事實,也逼使部分玩家改變消費習慣(例如不衝首發等遊戲打折),這反過來又可能迫使廠商慎重考慮未來大型項目的投入規模。

(首圖來源:任天堂

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