任天堂最大產品上線,這次你可以「進去」玩!

作者 | 發布日期 2024 年 10 月 05 日 8:30 | 分類 Nintendo Switch , 旅遊 , 科技史 line share Linkedin share follow us in feedly line share
任天堂最大產品上線,這次你可以「進去」玩!


任天堂最近發表一件體積龐大的新產品──當然不是萬眾矚目的 Switch 2,而是博物館。

任天堂博物館位於日本京都府宇治市小倉,宇治以抹茶聞名,但從此以後,世界各地數以億計的任天堂粉絲,都會把任天堂當成此地代表。

如果山內社長(山內溥,任天堂第三代社長)還健在,可能會說別做這種事!

任天堂首席遊戲設計師、超級瑪利歐兄弟之父宮本茂是推動博物館的始作俑者。每年宮本茂總要在任天堂新進員工大會向上百名新員工不厭其煩解釋「任天堂是什麼」,一講就是三小時,這傳統已延續 20 年,年過七旬的宮本茂也不可能一直講下去。

我想退休了。我說過的所有演講,就是博物館展品的基礎。

可以玩的博物館,很任天堂沒錯

任天堂博物館的前身,是任天堂的宇治小倉花牌工廠,後來紅白機年代改造成遊戲機品管廠,但空置一段時間,任天堂一度準備把工廠給賣了。但承載任天堂厚重的歷史,且靠近鐵路和高速公路,交通方便,任天堂最終還是將博物館選址定在這裡。

任天堂博物館 2021 年起動工,今年秋天終於要對外開放。門口種滿了樹,有超級瑪利歐主題廣場,兩層樓的博物館終於問世。任天堂博物館由三部分構成:發現(Discover)、體驗(Experiences)和動手玩(Craft & Play)。入館後就能感受任天堂博物館與眾不同的地方:這是可以玩的博物館,很任天堂。

博物館的一樓,居然是個巨大的遊樂場!

每位入館者都能自製門票,並獲十枚代幣,可用來玩館內遊戲設施,還有只這裡能玩到任天堂特地開發的遊戲,都基於任天堂的悠久歷史。但任天堂原則是沒法一次玩完,館內共有八種設施,每次需消耗二至四枚代幣,代表最多只能玩到五樣,剩下的只能下次再來。這種重複遊玩體驗也很有去電子遊樂場的感覺。

任天堂博物館有相當高比例遊戲與電玩無關,而是與任天堂起家業務──紙牌和玩具──有關。如「百人一首」紙牌遊戲,源於日本和歌,是鐮倉時代歌人藤原定家選出百位傑出歌人及成名作,集結成冊為《小倉百人一首》,有點像中國《唐詩三百首》。

這是任天堂最早紙牌遊戲,一副牌有兩種牌面:一種為「讀牌」,印有完整和歌,另一種「取牌」,印有和歌的下句。玩家任務就是比誰更快找到匹配的兩張牌。任天堂博物館以新方式玩花牌,以客製設備顯示「取牌」,玩家在鋪著榻榻米的牌池翻找「讀牌」配對得分。

這讓人想起 Nintendo 3DS 的羅浮宮導覽軟體,也是以展覽場館和行動裝置互動,實現創新體驗。

花牌是任天堂起家時重要業務,任天堂一度是日本最大花牌製造商。這裡遊客能自製花牌,還有教人玩花牌的裝置,是傳統桌遊區,但任天堂在天花板安裝投影機和鏡頭,系統會告訴玩家牌放在哪裡才能得分。

另一個是源自任天堂玩具時代發明。做了半世紀卡牌生意後,任天堂第三代社長山內溥意識到,紙牌生意並不長久,開始多元化經營,玩具便是嘗試之一。如抓寶可夢的遊戲,靈感就是源自任天堂早期玩具「究極手」(Ultra Hand),這也是任天堂史上第一個爆紅玩具,開發者正是後來推出 GameBoy 的橫井軍平。

橫井軍平還開發「究極棒球機」(Ultra Machine),當時棒球風靡全日本,於是任天堂做出棒球機,主打客廳也能打棒球。每台 Ultra Machine 都放在復古日式小房間,遊客可在裡面盡情揮棒,棒球打中的物品都會有特殊效果,營造擊中目標的爽快感。

最後一種是以任天堂電玩為基礎。光槍遊戲,是任天堂進軍遊戲主機的契機。1970 年代任天堂翻新一批保齡球館,改造成光槍遊戲館,並大獲成功。故任天堂才決定開發街機和家機遊戲。基於任天堂最傳統的光槍造型,任天堂博物館用現代技術開發一套光槍射擊遊戲,用現代任天堂的美術、技術和 IP,打造綿延十幾公尺,只任天堂博物館才有的遊戲設施。

至於最近 40 年的任天堂遊戲主機,博物館用列巨大手把讓遊客能兩人玩,如一人控制十字鍵、另一人控制跳躍的紅白機版〈超級瑪利歐兄弟〉,或一人抱著手把前端,另一人抱著尾端一起搖晃玩 Wii 體感遊戲。任天堂博物館體驗可能比參觀更重要,想真正理解「任天堂是什麼」,那就去玩吧!正如宮本茂期望:

我們盡力確保這是沒有任何語言或文化障礙的場所,無論誰都能用行動理解對方。

為人們選擇任天堂創造理由

任天堂博物館一樓像遊樂場,二樓就像傳統博物館:任天堂產品、遊戲、IP 皆在此,可一覽任天堂百年來發明的各種怪東西。

任天堂留下許多資產,尤其街機遊戲,但如果沒人玩就毫無意義。要將這些遊戲以當年狀態保存又很困難,每年任天堂及第三方廠商都會發行數百款遊戲,如果擱置遊戲就是死的,所以都需要以某種形式儲存管理。任天堂幾十年來發行的遊戲和主機都以時間軸展示。早期任天堂主機還沒有全球統一規格,日版和美版遊戲、主機從外觀到軟體都不同,遊客在這區能直覺看到差別。

且任天堂古早產品如花牌、嬰兒車、重氮影印機等,甚至主機原型機,無論產品成功或失敗,名留青史或被歷史長河沖走,任天堂都收錄至博物館──這不是遊戲公司發展史,而是娛樂公司演化史。

▲ 任天堂早期產品展櫃。

▲ 任天堂主機主題掌櫃。

人們總認為任天堂是「非主流」遊戲公司,主機性能平平,玩法卻千奇百怪,但宮本茂看來,這正是任天堂最獨特的競爭力:獨創。

山內社長就是會說「盛者必衰」的人,我們是家小企業,所以千萬不要和大公司硬碰硬。身為娛樂公司,最重要就是保持流動:繁榮後就是衰落,故我們要不停創造新繁榮。

看起來我們只是為了反其道而行,才反其道而行。但我們努力尋找能讓任天堂與眾不同的地方。最近很多 AI 討論,當所有人都朝同方向前進,任天堂卻要選擇不同的方向。

任天堂成立於 1889 年,至今 135 歲了。

GameBoy 發明前,任天堂就開業整整百年,印花牌、開旅館、賣玩具,甚至還擁有 MLB 球隊──電子遊戲雖是任天堂現在的主產品,但僅占任天堂歷史三分之一。

如今仍站在世界舞台中央的消費電子公司,鮮有真正意義的「百年老店」:SONY 成立 78 年,蘋果創辦 48 年,任天堂並非一開始就走上消費電子道路,只不過電子遊戲恰好符合任天堂獨創的精神,與另一家百年老店迪士尼有異曲同工之妙,無論動畫、電影還是主題樂園,都只是娛樂的一種。

宮本茂認為,任天堂一直都是娛樂公司,而非遊戲公司:

保留任天堂所有資產,讓人理解任天堂是什麼──如果一家三代都能理解任天堂為何物,我會非常開心。

我希望任天堂不要捲入「遊戲主機大戰」、「高規格硬體」等競爭。任天堂會繼續創作獨特內容,我們不僅會繼續做遊戲,還會拍電影,讓人知道任天堂是創造各種娛樂的公司,所以我們決定做博物館……如果哪天任天堂拍了十部電影,還可能會在博物館隔壁蓋電影院。

任天堂也努力拓展遊戲以外的娛樂,去年和照明娛樂合作〈超級瑪利歐兄弟大電影〉創影史最賣座電子遊戲改編電影紀錄,續集和《薩爾達傳說》系列改編電影也在進行中。環球影城超級任天堂世界也會開闢更多園區,還有陸續開張的 Nintendo 主題商店,已成為任天堂試水各 IP 商品的大本營,正如宮本茂期待,任天堂還是按自己的節奏,為人們選擇任天堂創造眾多理由。

任天堂博物館就是最新嘗試。

博物館裡有工作人員,卻沒有館長,也幾乎看不到創作者名字,這對娛樂內容公司並不常見,但與任天堂複雜的家族企業發展史有關,似乎是不能公開的那面。唯一例外,是入口處宮本茂的簽名,以及出口處的「任天」兩字。

這是任天堂的名字,也是任天堂的價值觀。但如何理解「任天」兩字,任天堂從未解釋。外界推測說法百百種,筆者最喜歡的是:《三國演義》諸葛亮最後一次北伐,五丈原用火計圍攻司馬懿,快成功時卻天降暴雨澆滅熊熊山火,讓司馬懿殺出重圍。孔明看到此景後嘆曰:

謀事在人,成事在天。不可求也!

這或許就是任天堂的百年哲學。

(本文由 愛范兒 授權轉載;圖片來源:Nintendo

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