身為一個遊戲平台的締造者,索尼(Sony)有著輝煌的第一方遊戲戰績,但最近死亡的〈星鳴特攻〉(Concord),可能是索尼的第一方工作室最大污點。才上市兩週的這款 3A 射擊遊戲,在短短兩週內便因為低迷的銷量和稀少的玩家基數而宣告失敗,索尼被迫停止銷售並關閉伺服器。這樣一款耗時八年、投入預估超過 1.5 億美元開發的遊戲,為何會在市場上遭遇如此慘痛的失敗?
設計上的「政治正確」與「DEI」爭議
這點幾乎在西方媒體上很少被探討──〈星鳴特攻〉的角色設計被廣泛認為是遊戲失敗的核心因素之一。該遊戲強調了「多樣性、公平性、包容性」(DEI),這在當今遊戲行業中是一個不斷上升的趨勢。然而,這種設計理念卻引發了玩家的激烈反應,尤其是在西方市場中,許多玩家對於遊戲中強調的性別認同、多元文化元素感到反感,並認為這樣的設計是「過度政治正確」的表現。
遊戲中,不少角色的外觀和性別設定很明顯都刻意與傳統的角色塑造方式有區別,且被解讀為是一種強加於人的政治正確選擇──例如遊戲中的角色被賦予了不同的性別代名詞,且在包括體型、膚色、年齡等方式的刻意多元化,由於現在正值政治正確強行進入遊戲價值觀的時代,因此導致這些角色在玩家眼中看來是「強制性地多元化」,因此在各大社群中聚集了猛烈砲火、遊戲在封閉測試期間就在社群媒體上遭遇激烈批評,認為這款遊戲就是「充斥 DEI 元素的災難」。激烈到主美(遊戲視覺設計師)不得不出來說明:認為玩家過往已經習慣於被設計成充滿設計感、粉絲向的角色;而他們現在是想嘗試一些新的、不同的、更為「逼真」的做法。
▲ 主美在 X 上發表的意見。
有趣的是,遊戲在 Steam 平台上的標籤最初包含了「LGBTQ」和「Political 政治」兩個標籤,很明顯地發行商與開發團隊都認為這些標籤可以彰顯遊戲的「多樣性」特點,但由於遊戲的銷量問題與批評,導致他們移除這些標籤、試圖避免爭議吸引更多玩家;但這樣的操作反而導致他們原本的「隊友」,一些支持多元文化的玩家對此表達不滿,認為開發團隊「向市場妥協」,反而使得遊戲陷入了更大的爭議中、還得不到原本的群眾支持。
市場定位錯誤與過度飽和的市場環境
目前市場上對於政治正確是否會大幅影響銷量還未有定論(更多的說法是不太會),不過做為一款多樣化的英雄射擊遊戲,〈星鳴特攻〉進入了一個已經過度飽和的市場。自〈鬥陣特攻〉(Overwatch)成功打開市場後,各大遊戲公司紛紛推出類似的英雄射擊遊戲,導致這一類型的市場競爭異常激烈,包括吃雞類的遊戲也在侵蝕射擊遊戲的市場。在這樣的背景下,開發了八年的〈星鳴特攻〉並沒有推出除了角色設定外、更特殊的差異化特點,對於現有玩家群體來說,跳開現有遊戲的吸引力不足──而未能吸引到更多玩家這點是致命的。
據稱這款遊戲花費了 1 億美元的開發成本,導致遊戲入不敷出,因此這可能是〈星鳴特攻〉定價 40 美元推出的原因,即便在 70 美元為主的單機遊戲市場,40 美元看似不多;但實際上這款遊戲本就以後續付費的「服務型」遊戲做為基底,初期的付費模式在一片的射擊競技遊戲中顯得不合時宜:與免費的〈Fprnite〉、〈Apex Legends〉甚至同基調的〈鬥陣特攻〉相比,〈星鳴特攻〉的定價策略顯然忽視了當前市場的現實面,這點也對遊戲要吸引玩家進來付費更為困難。
由於服務型遊戲的成功、主要依賴於大量活躍的玩家基數,主要是未來的遊戲內購、持續內容更新都需要依賴玩家持續的付費支持,且還能透過社群、比賽等口碑效應帶來更多玩家或支持者。而根據調研所公布的兩週 25,000 套銷售數字、加上 Steam 最多 697 人同時上線的峰值數字,代表這款遊戲根本難以產生連帶效應、達到維持長期營運所需要的玩家數字門檻。不管遊戲本身的機制如何優秀,但對市場需求的誤判(或延遲)與行銷推廣的不足,讓這款遊戲在初期遭遇了致命打擊。
▲ Steam 上的玩家同時上線統計。
索尼的戰略失誤與行銷資源不足
PlayStation 在 2021 年開始與 FireWalks Studio 合作,並在去年完全收購了這間公司、將其像 Bungie 一樣收購成為 Sony 的第一方遊戲開發公司。沒有任何資料可以顯示 Sony 實際上花費多少、並向該團隊挹注多少資金,即便有傳言稱這款遊戲花費超過 1 億美元,但可能要從後續的財報中,才能推測出這款遊戲的影響有多大。
而且在行銷層面上可能也不是這麼全面性,根據 Gamerant 的說明,索尼將行銷預算投資在了 TikTok 這類更為年輕的社群平台上,而在較為傳統的 Facebook 則沒有看到相關的廣告投放──根據廣告檔案庫中的查閱,遊戲上市期間也根本沒有在 Facebook 平台上有任何的廣告投放。即便廣告平台投放是否多樣化不等於廣告預算大小,但很明顯地只偏向其中一種平台的廣告投放方式,對於廣告來說也是不足且不利的。
〈星鳴特攻〉的失敗反映出遊戲整體戰略上的失誤──首先是整體社群的初期方向幾乎都朝著角色設計討論,不管再好的遊戲機制似乎都沒有成功地讓這款遊戲受到角色設計討論以外的注目;其次是這款遊戲在行銷推廣上的不足,不知道是策略問題還是種失誤,幾乎完全沒有實況直播之類的宣傳,整體來說遊戲在發表前就沒有建立足夠的知名度。如果觀察 Google 搜尋趨勢後就會發現,過去 12 個月在遊戲的宣發期前,搜尋上的熱度完全沒有波動,由於遊戲的英文名稱「Concord」本身就是個英文單字,同時也是城市名等應用面很廣的單字,因此幾乎可以確定這款遊戲在搜尋上的熱度很差,這幾乎可說是推廣行銷上的重大失策。
另一方面,因為手機遊戲的成功案例太多,服務型遊戲成為現在 PC 遊戲的顯學之一,想要養出服務型遊戲市場而大量投資的策略本身沒有問題,但服務型遊戲很多地方取決於行銷、IP 打造打模式吸引玩家,但這款投資了龐大預算的遊戲,居然在行銷面給玩家的印象只有政治正確的角色設計,即便 DEI 在未來有可能會成為一個重要的趨勢,但也不代表 DEI 是遊戲本身的特色,遊戲的本質應該要「好玩」,就像電影、影集等也不應該要把 DEI 當成重要宣傳點,而是應該要拍出一個好看的影視作品才是重點。
▲ Metacritics 的整體評價,媒體與用戶評價差異極大。
龐大的沉沒成本與未來的教訓
總的來說,〈星鳴特攻〉的失敗是一個多方面因素造就的結果。遊戲在設計上的「政治正確」爭議,不但使其在部分玩家群體中失去了吸引力、也讓玩家聚焦在遊戲玩法以外的地方;遊戲的市場定位錯誤、造成了錯誤的高定價策略,這問題進一步破壞了其吸引潛在玩家的可能性;索尼本身在推廣上的不足(可能有不明原因)、以及戰略上的判斷過於樂觀,則最終導致了兩週後需要將〈星鳴特攻〉收攤止血的悲劇。
就主美在前述的發言來看,遊戲公司可能認為與其討好玩家,不如做出他們心目中的遊戲比較重要。但對索尼來說,這次失敗無疑是一個昂貴的教訓,儘管服務型遊戲仍然擁有巨大潛力,但市場需求、玩家喜好才是決定一款遊戲成敗的關鍵。給予極度的開發自由無疑是一間大公司能展現的氣度,但引導這些子公司走向更市場化的道路,也是一間母公司該有的作為。
索尼或許重新審視其遊戲開發策略,回歸到更具創意與玩家需求導向的產品開發上,以避免未來重蹈覆轍。〈星鳴特攻〉現在如果要回歸,唯一的機會並不是改善角色模組,而是添加一些更有趣的玩法、並將遊戲免費化重新推出,然後在遊戲內購中增添 DEI 與傳統向的外觀選擇、藉此打造全新的話題,並且減緩 DEI 帶來的話題衝擊。
(首圖來源:Concord)