〈黑神話:悟空〉會引發中國 3A 遊戲的革命嗎?

作者 | 發布日期 2024 年 08 月 24 日 8:33 | 分類 遊戲主機 , 遊戲軟體 , 電腦 line share Linkedin share follow us in feedly line share
〈黑神話:悟空〉會引發中國 3A 遊戲的革命嗎?


最近中國公司製 3A 遊戲〈黑神話:悟空〉熱賣,台灣市場掀起一股討論熱潮,尤其台灣曾是亞洲遊戲開發之顛,現在中國市場卻先製作高成本 3A 遊戲、還引發破千萬套銷售熱潮,讓許多人討論台灣遊戲市場定位,甚至讓人對 3A 遊戲標準展開激烈爭辯。但有個本質性問題很少人關注:3A 遊戲的「定義」到底是什麼?

許多人把 3A 遊戲當成電子遊戲分類之一,但這名詞誕生只是「行銷術語」,是遊戲公司為了宣傳遊戲花費大量成本製作、砸大錢行銷的單機遊戲,但後來莫名其妙被認為是遊戲分類,所謂 3A 遊戲只是宣傳手法。

傳統大成本製作單機遊戲市場,一直都是由握有巨量資本的歐美遊戲公司掌控:如製作成本超過 1.37 億美元的〈俠盜獵車手 5〉、製作成本超過 1.74 億美元的〈電馭叛客 2077〉等都是標準「3A 遊戲」,即使這不是分類只是行銷術語,但〈黑神話:悟空〉上市後仍引發「台灣遊戲市場與 3A 遊戲」的討論。

眾所週知,美國評分習慣以英文字母 A 至 F,AAA 就是指 A 再往上加的誇飾,說明此遊戲花費大量成本開發,是超越 A 級的 AAA 級。維基百科說主要是 1990 年代出現,2000 年左右首次出現報章媒體,形容史克威爾發行 4,500 萬美元預算製作的〈Final Fantasy 7〉。那個年代 3D 技術逐漸應用並取代傳統 2D,雖然有更佳視覺效果,也大幅提升遊戲製作成本,可說是因遊戲進入 3D 時代,花費重金打造 3D 遊戲的大廠為了讓宣傳與眾不同,才會想出「3A 遊戲」等術語,宣傳製作遊戲有多用心。

再次強調,「3A 遊戲」從來不是遊戲分類,出現至今就只是行銷術語。

為什麼中國從沒出現 3A 遊戲?

即便中國遊戲市場,花費數千萬美元打造的單機遊戲〈黑神話:悟空〉也是異類,2020 年宣傳影片首次發表時,還有多家中國遊戲媒體、科技媒體探討中國沒有能被世人稱為 3A 遊戲的產品?若要深究原因,就是中國遊戲市場發展背景與其他國家大相逕庭。

智慧手機逐漸開疆拓土的 2010 年代,中國「世界工廠」地位正熱,也處於開始發展自有品牌的經濟起飛階段。北京政府鼓勵在地廠商從外國企業上學習各類技術、並藉由政策灑出熱錢扶植自有廠商崛起。即便三星、HTC 等品牌早期在中國站穩腳步,但小米、華為等手機品牌很快出現在中國市場上、且排名迅速竄升,在 10 年內就成為威脅世界頂尖手機廠商的存在。

手機用戶數量成長、也代表著手機遊戲的飛速發展,由於〈水果忍者〉、〈憤怒鳥〉等遊戲在智慧型手機發展初期爆紅,很快地中國手機遊戲市場迅速崛起。智慧型手機取代了許多一定要電腦才能完成的事情,同時又比電腦還便宜,成為智慧型手機用戶在中國爆發成長的重要原因之一。光是 2011 年,中國就有超過一億智慧型手機用戶,這數字到了 2023 年更直接突破了 10 億。一個龐大的數億人平台,在短短幾年間迅速崛起──現在中國登記在案的純遊戲公司接近 6,000 家,且幾乎都是遊戲廠商。

由於智慧型手機的用戶數龐大,也讓遊戲逐漸擴展到電腦、遊戲機以外的用戶。握有數億用戶的手機平台,營收規模是傳統電腦、遊戲機平台遠不能及的。根據市場調查機構 NewZoo 的數據顯示,全球 2023 年的手機遊戲市占率規模為 49%──占全球遊戲營收的半敝江山,力壓遊戲機的 29% 市占與個人電腦的 21% 市占。市場研究公司 DFC Intelligence 在 2023 年發表的報告顯示:全世界遊戲用戶超過 37 億,但實際核心消費群體──就是會在電腦或主機上買遊戲的用戶只占 8% 左右、也就是 3 億用戶。

 ▲ NewZoo 所公布的 2023 遊戲平台銷售占比。(Source:NewZoo

但手機力壓其他遊戲平台的狀況,在中國市場更為明顯:早期的中國市場對遊戲進口審查極為嚴格、同時也在明面上禁止進口遊戲機。這樣嚴格禁止的結果讓中國的盜版風氣極為盛行──單機遊戲在盜版的威逼下根本沒有活路,而無法被「盜版」的網路遊戲、手機遊戲就成為中國廠商理所當然的主要選擇。當時的盜版嚴重到什麼地步呢?Steam 早期進軍中國市場的時候,還必須要用極為便宜的遊戲價格好跟盜版廠商競爭,因此在中國 Steam 發展的早期,幾十元甚至幾人民幣就能買到價值 60 美元的遊戲。

既然做單機遊戲在中國根本沒有活路,廠商自然會對更有機會賺錢的手機、網路遊戲平台趨之若鶩。

單機遊戲在中國發展的分水嶺

2015 年對中國遊戲市場來說具有標誌性的意義:中國政府正式解除了多年的遊戲機禁令(中間也有一些非正式解除的故事,但與本文無關),PlayStation 與 Xbox 都得以正式進入中國市場販售,不用像過往般靠香港市場「進口到內地」。而海外的遊戲廠商也更容易藉由單機遊戲進入中國市場,中國政府也逐步開始掃蕩、打擊盜版遊戲──即便無法全面阻止盜版,但已經讓中國市場的盜版風氣降低不少。

但已經往手機、網路遊戲傾斜的天平已經拉不回來:根據中國國家新聞署出版的 2023 年遊戲產業報告顯示,2023 年中國國內遊戲市場銷售收入總額為 3029.64 億人民幣、其中行動遊戲占 2268.6 億、網路遊戲與端遊的收入則為 662.83 億,單機遊戲為主的主機遊戲銷售收入只有 28.93 億人民幣,占比不到百分之一。當然,中國還是有許多遊戲廠商瞄準這樣的「藍海」,這幾年中國仍然還是有一些出色的單機遊戲出現在市場上,但都以「精緻的獨立遊戲」為主。

大成本製作只會出現在手機遊戲、網路遊戲的開發上。米哈遊是這個世界上最強的手遊廠商之一,該公司著名的遊戲〈原神〉開發成本超過 1 億美元,而都市傳說更表示該公司每年都花費 2 億美元增加遊戲內容的豐富度,以〈原神〉五年累積營收 40 億美元的狀況下,會有這樣後續開發費用成本、或許也不是真的空穴來風。其他還有〈和平菁英〉、〈傳說對決〉、〈王者榮耀〉、〈崩壞:星穹鐵道〉等遊戲據稱也花費了數千萬至上億美元開發這個項目。

 ▲ 脈脈上有人公布的米哈遊 2022 年平均薪資,遊戲業最大的開發成本就是薪資成本。(Source:脈脈

即便能夠付出龐大開發費用的廠商屈指可數,但這也已經代表中國遊戲市場在手機遊戲部分的確發展趨於成熟、能夠投資數億元花費,就代表這些遊戲能進軍海外市場、為他們帶來更多成長的機會。

〈黑神話:悟空〉的發展背景

但相比於已經發展成熟的手機遊戲市場,單機遊戲的機遇就少到可憐,對比於蓬勃發展的手機遊戲市場來說,單機市場遊戲的回收能力也不被資本市場信任──對於中國公司來說,要花費數千萬美元資金打造一款單機遊戲,在缺乏資本的支持之下,似乎就是一場不可能的任務。遊戲科學一開始的產品也是先迎合手機市場的趨勢,從手機遊戲的開發中賺到錢後,他們才有與資本談判的實例。

由於中國政府對遊戲內容的審查、與管理用戶即為嚴格的法規,導致廠商除了開發成本以外,還會在進入市場前花費許多等待的「隱形成本」。在這樣的情況下,要投資人挹注大量資金在沒有前例的單機遊戲上,很顯然是場沒有人會想下的賭注──畢竟在做完以後,可能會因為遊戲內容的審查結果,導致他們必須花費更多時間在「通過審查」上。況且遊戲科學選擇的內容,還是西方難以接受的中國傳統神怪故事題材〈西遊記〉。

至今為止,亞洲開發商成功打入歐美市場的遊戲,絕大部分都奠基於西方玩家熟悉的題材:例如〈薩爾達傳說〉的背景就是劍與魔法的世界;而〈艾爾登法環〉還聘請著名奇幻作家 JRR 馬丁撰寫故事背景,讓這整個世界帶有濃濃的西方傳統奇幻色彩。一款帶有亞洲傳統色彩的遊戲,是很難在歐美玩家市場上取得銷售優勢的。而這也是為什麼〈黑神話:悟空〉絕大部分的銷量都是中國市場貢獻──對歐美玩家來說,〈西遊記〉的體驗門檻太高了。

▲ 從 Steam 上語言討論的比例可以看到,簡體中文的討論占 93%,雖不等於銷量,但也可以側面證明中國玩家挹注了大部分營收。(Source:togeproduction

台灣在單機遊戲上發展的歷史共業

台灣早期也曾盜版風氣嚴重到被美國拿 301 法案對付過,但幸運的是,台灣遊戲市場發展較早、手機平台的衝擊也在,但不至於讓單機遊戲開發滅絕。早期的〈軒轅劍〉、〈仙劍奇俠傳〉影響太過深遠,因此許多人仍然在單機遊戲不被看好的情況下,願意前仆後繼地加入單機遊戲市場。但聊到進軍歐美市場,我們的老玩家可能會聊到〈魔法門〉、〈創世紀〉,或是〈沙丘魔堡〉、〈魔獸爭霸〉、〈終極動員令〉,但歐美老玩家會聊到〈軒轅劍〉、〈仙劍奇俠傳〉、〈金庸群俠傳〉的人會有多少呢?

很明顯武俠與中國傳統奇幻題材根本不會受到歐美市場歡迎,但你想要做一款歐美玩家能接受的遊戲,你所接收的文化傳承跟歐美遊戲公司又差太多了。但最主要的還是 2000 年代台灣吃了代理韓國網路遊戲的紅利,資本幾乎全面性地投入遊戲代理──反而自研是被認為無法賺錢的道路、頂多只是遊戲公司老闆拿來賺名聲用的。等到玩家回顧過往後,才發現台灣的單機市場已經畏縮到極小規模,那個價格破千能賣 20 萬套的單機遊戲時代悄悄地式微了──現在台灣市場能賣到 50 萬套的遊戲,價格區間都會落在 10 至 20 美元左右,而這才是台灣研發的現實。

假設一款遊戲在台灣販賣的營收天花板在 500 萬美元左右,你覺得會有人想要投資 5,000 萬、甚至一億美元開發一款遊戲嗎?這些錢拿去投資股票市場對資本來說可能更賺錢。

但即便沒有能養出大規模單機遊戲的市場,台灣這幾年仍然還是有包括〈失落迷城〉、〈記憶邊境〉、〈活俠傳〉、〈九日〉等各類不同領域且出色的單機遊戲。即便不確定台灣的單機市場會不會回到 40 年前那樣的容光,但至少這個市場還是有一定的銷售基礎,能讓許多團隊持續投入。有趣的是,最近〈失落迷城〉的製作公司創辦人才在 PTT 上披露,他們公司的遊戲賣了 40 萬套,但台灣市場僅銷售了 3%──這或許也透露了在台灣市場開發遊戲的部分無奈。

〈黑神話:悟空〉的成功,應該會引發中國市場一陣的模仿效應,在未來幾年應該會有不少中國廠商投入這個市場,但假設中國廠商的題材仍然是以中國傳統題材為主時, 那銷售仍會如〈黑神話:悟空〉般以中國市場為主。即便會因為在中國市場的熱潮在歐美遊戲市場帶動部分銷量,但中國神怪與武俠題材在歐美市場不可能會像〈原神〉這類遊戲一樣受歡迎的。換句話說,〈黑神話:悟空〉的成功,比較可能解讀為中國本地市場對單機遊戲的接受度提高、可能會有大廠跳下來做單機、或是單機遊戲團隊會跳脫出獨立遊戲的範疇。

但從歐美與中國市場當地的銷量極度不均衡來看,〈黑神話:悟空〉反攻歐美市場的影響仍然有限。

(首圖來源:Black Myth: Wukong

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