微軟發表的樂高版 Xbox,為什麼不用手也能玩?

作者 | 發布日期 2024 年 05 月 27 日 8:20 | 分類 3C周邊 , 3D列印 , Microsoft line share follow us in feedly line share
微軟發表的樂高版 Xbox,為什麼不用手也能玩?


看著這一堆零件,你第一時間會想到什麼?樂高 Plus 版、賽博積木,還是一個 Xbox 手把的半成品?

這一桌子大小不一、形態各異的模組,是微軟最新發表的無障礙遊戲手把──Proteus Controller。

(Source:ByoWave,下同)

和傳統的遊戲手把相比,「不確定性」就是 Proteus 最大的特點,換句話說,它可以變成任何一種你想要的、或最適合你的樣子。

正是這種高度自訂的模組化概念,讓更多的玩家能夠獲得更佳的遊戲體驗:

無論是適應身體殘疾還是簡單地定制,Proteus 控制器都可以將控制權交給您,以實現真正個性化的包容性遊戲體驗。

賽博樂高

PS5、Xbox series X 等經典形態的手把,依然是整個遊戲市場的主流產品,在占據著遊戲操作裝置大半個江山的同時,也漸漸在人們心中留下了一種印象:

手把,本來就長這樣。

的確,必須承認的是,這些已經預設的造型,握持舒適,震動真實,也是當下大型主機遊戲的不二之選。

但這種雙持對稱的造型,終歸不適合所有遊戲,也不適合所有人群,比如在一些有肢體殘疾的玩家看來,這些主流裝置,實際上也是一些「特種裝置」。

Proteus 的出現,有點打破常規的意思,起碼從目前官網已經公布的功能來看,它也正在重構手把。

(Source:微軟

Proteus 的零件雖然看起來凌亂、雜碎,但其實根據每個零件的造型,就能輕鬆把它們分成三類:

  • 主體模組
  • 外圍模組
  • 輔助配件

主體模組就是當中的立方體,是 Proteus 最核心的部分,它最主要的功能是決定手把組件的布局,以及手把整體的形狀。

每個立方體都能以 16 個不同的角度和其他的方塊連接,貼合在一起之後,可以撥動上面的白色鎖定開關,以此來鎖定兩個組件。

而且,根據官網介紹,每個套件將至少配備一個 Power Cube。Power Cube 的功能是為控制器供電,也能透過藍牙轉接器讓組件連接到 Xbox 或 PC 等裝置。

用方塊打好地基,接著就可以把外圍模組安裝到上面,用不同方式的排列組合,以及模組選用,就能讓 Proteus 擁有各種客製化功能。

圓形的周圍模組有很多款式,當中除了「選單─Home 功能鍵」、「ABXY 操作鍵」、「方向鍵」、「搖桿」這些基礎的常規按鍵,還包含了手把特有的「LB-LT」、「RB-RT」按鈕和扳機。

當然,因為高度的客製化,官方稱後續還會開發更多的外圍模組,來應對更多的使用場景,適應更多的遊戲玩家群。

最後一個大類的輔助配件,將客製化的概念發揮到極致。

如果說上述的外圍模組還只是遊戲廠商一個人的狂歡,那輔助配件則讓第三方(配件廠商、玩家)也參與到 Proteus 的客製化派對中。

沒有一種適合所有人的一刀切解決方案。

玩家可以依照自己的手型大小、操作習慣,來客製化屬於獨屬於自己的可調式手把,3D 列印的組件終於可以走上官方產品。

微軟官方也宣稱,它們將開源連接機制,允許用戶 3D 列印自己的零件,並在官方社群分享自己的方案。

Proteus 以三大類零件和一大社群,改寫了遊戲手把的形態,雖然許多外媒在評測中依然將其定義為「專為殘疾人士打造」的產品,但從微軟對 Proteus 的宣傳語不難看出,他們對自己新推出的客製化手把,有著更大的雄心:

Proteus 控制器專為所有人設計。

Proteus 所有的零件都能做到「即插即用」,零件之間的連接十分簡單,而且還能適配 Xbox 和 PC 端的遊戲,透過這套件,玩家可以建造超過 1 億種手把形態、自定義配置以及 LED 燈光變化。

只有想不到,沒有做不到

Proteus 的套裝裡,總共包含了 24 個組件。

(Source:ByoWave

客製化在為個人帶來最適合的產品形態的同時,也產生了一些麻煩:這麼多的配件,到底該怎麼排列組合?

對此,官方也根據不同遊戲玩家的需求,給出了幾種實用的組合方式。

第一種拼接方式叫做 One Handed,專為一手操作設計。

和傳統的手把布局相比,One Handed 一改「對稱排列」的常態,轉而採用「分布排列」。

四個主題模組成 L 形,外圍組件也按照不同的類別被放在一起,ABXY 操作鍵則是放在正中央。

還有一個值得一提的小細節,可以看到「LB-LT」、「RB-RT」按鈕和扳機鍵並不是垂直放置,而是有一個 45° 的傾斜。

如此設計,是為了更好地適應左手的操作,光用一隻手的手指和手掌,就能輕鬆觸碰指定按鈕。如果只有右手操作,那就把上面的布局鏡像對稱,重新拼接,一樣可以完美適合。

另一種 No Handed 的組合,可平放在桌上或安裝在輪椅上。

2×3 組合方式可以讓玩家在不用手、只用臉部的情況下操作裝置,而且每一個方塊下方都安裝了防滑墊片,保證了裝置在無法操作時的穩定性。

上述方案只是範例,每個人都可以根據自己的身體狀況和操作習慣來大膽創作最適合自己的手把。

例如這個 2×2 的排列將搖桿放置在側方,就更適合習慣用大拇指操縱搖桿鍵的玩家。

在眾多展示出來的方案裡,筆者印象最深刻的是一個一字型操縱桿的手把。

一方面,弧線的布局很符合單手握持的人體工學,每一個按鍵都能出現在手指搆得到的地方;

另一方面,放置在最下方的搖桿成了這種方案的點睛之筆,它既是手把的支撐點,玩家又能透過手腕的轉動來多一個角度的操作。

而且,這類型態的手把在玩飛機、賽車等模擬操控類的遊戲再適合不過。

無障礙裝置,不僅需要硬體的重構,軟體的適配也同樣重要,Proteus 就是這兩點結合的交點。

玩家可以在 Proteus 配套的軟體中,保存重新設計的硬體形態和功能,下次組裝時,無需重頭調試設置,就能直接使用。

另外,玩家也能依照手把的按鍵布局,改變每個按鍵的功能,例如搖桿的方向(左撥向右),以此讓手把更符合遊戲操作。

同時,Proteus 並沒有因為「無障礙裝置」的身分變得無趣,它反而比傳統的 Xbox 手把更有個性,除了能隨意拼接,Proteus 的 App 裡還提供了 LED 燈光的調節,玩家可以調整手把背光燈的顏色和亮度,來提升遊玩的氛圍感。

高度自訂+創意設計+軟硬體協同,讓 Proteus 獲得了戴森設計大獎等國際獎項,雖然離正式發售還有一定的距離,但在理念上,對各種玩家群體的包容和關注,Proteus 依然走在行業的前端。

對玩家而言,好裝置的評判標準並不是它得過什麼獎,而是用得順手與否,整體來看,Proteus 做得很順手。

順手、平權、尊重

Proteus 的概念,誕生於 4 年前。

2020 年,同為童年玩伴的 Brandon Blacoe 和 Eibhlin O’Riordan 失聯多年後,在 Game Jam(限時遊戲開發挑戰賽)再次相遇,兩人在比賽上合作完成了一款遊戲。

這時,Eibhlin 因身患 Ehlers-Danlos 症候群(Ehlers-Danlos Syndrome,EDS,俗稱鬆皮症),一種罕見的遺傳性結締組織疾病,可致關節柔韌異常、皮膚彈性過度及組織脆弱──所以沒辦法長時間用傳統手把玩遊戲。

此後,兩人萌生了一個想法:尋找適合更多人使用的遊戲控制器。

電子與電腦工程出身的 Brandon 和遊戲設計專業的 Eibhlin 便一拍即合,創立了 ByoWave。

(Source:ByoWave

在接下來的兩年時間裡,它們不斷迭代 Proteus 控制器原型,為了加快研發進度,Brandon 提出 3D 列印立方體的想法,並且獲得了專業測試人員的高度認可。

從 2022 年底到 2023 年初,Brandon 在中國花了 7 個月的時間建立 Proteus 的供應鏈;ByoWave 也在中國設立了研發團隊,以提升裝置的製造能力。

現在,由三家公司共同開發的(Microsoft/Designed for Xbox/ByoWave)Proteus 即將在今秋亮相。

ByoWave 的創立和 Proteus 誕生看似只是創始人為了解決自己玩遊戲時遇到的障礙,但像 Eibhlin 一樣無法正常使用傳統遊戲手把的玩家,不在少數。

根據 Xbox 官網的數據,全球有超過 4.5 億名殘疾玩家,其中有 1.8 億人無法舒適地玩電子遊戲。

這些玩家最大的障礙,往往就是那個不屬於他們的遊戲手把,Proteus 的出現,就是用全新的產品理念,重新給了「無障礙」的答案:

  • 包容性:確保所有使用者都可以輕鬆使用產品。
  • 可理解性:產品應被所有使用者輕鬆理解。
  • 操作便利性:操作介面和功能設計簡單直觀,不需要深入學習。
  • 可調性:使用者可依自己的需求進行調整,以滿足不同的個體差異。
  • 回饋性:產品應及時向使用者提供操作是否成功的回饋。
  • 一致性:形態與操作不同的裝置,在結果上應保持遊戲效果的統一。

(Source:微軟

而微軟在遊戲去障礙的這條路上,很早就開始起步了。

2018 年,最不像手把的 Xbox Adaptive Controller 發表,裝置頂部的 19 個 3.5mm 連接埠,讓用戶設計一台最適合自己的遊戲機成為了可能。

(Source:微軟

《時代》雜誌將自適應 Xbox 手把評為「10 年來最具影響力的 10 款科技產品」之一。

2022 年,微軟推出自適應滑鼠組件,豐富的擴展性使其可以適應抓握、搖晃、點擊等多種操作,滑鼠不再只限於手指操作。

除了肢體輔助裝置,遊戲廠商也逐漸開始研究針對語言、認知、視覺、移動性和聽力等方面的無障礙功能。

無論是哪一類玩家,對遊戲裝置的訴求都很簡單,也很一致:順心順手。

(Source:ByoWave

當一個解決方案只為那些有特定能力的人設計時,它自然就變成了另一部分群體的障礙。

所以,殘疾族群在生活中的障礙,很多時候並不來自自身,而是那一套「普世標準」。

根據聯合國公布的《2023 年殘疾人與災害全球調查報告》,殘疾人士占全球人口的 16%。

這是一個龐大的群體,我們能做的和要做的還有很多。而遊戲,就是一個好的開始。

不再用一套所謂的「大多數人」的標準,讓所有人被動地在其中適應,平權使用每一個電子裝置,就是無障礙裝置最大的意義。

在順手的裝置中平權遊戲,在無障礙的操作中得到尊重。

就如遊戲設計師 Jesse Schell 在《遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗》道出的那句話:

愛玩是每個人的天性,而每一個人也都應該有享受遊戲樂趣的權利。

(本文由 愛范兒 授權轉載;首圖來源:ByoWave