〈薩爾達傳說:王國之淚〉三天狂賣千萬套!任天堂怎用 37 年老 IP 炒出最紅遊戲?

作者 | 發布日期 2023 年 05 月 27 日 10:00 | 分類 Nintendo Switch , 遊戲軟體 , 電子娛樂 line share follow us in feedly line share
〈薩爾達傳說:王國之淚〉三天狂賣千萬套!任天堂怎用 37 年老 IP 炒出最紅遊戲?


不靠絢麗畫面,沒有性感美女,照樣成為今年最暢銷遊戲,這是任天堂(Nintendo)的戰績。這家日本遊戲大廠剛上市的〈薩爾達傳說:王國之淚〉(簡稱〈王國之淚〉)大賣,正是「精耕一畝地」策略的結果。

要問〈王國之淚〉的吸引力,專欄作家凱札(Keza MacDonald)最清楚。34歲的她自認對遊戲已無熱情,然而5月12日〈王國之淚〉上市後,凱札立刻沉迷其中,「我覺得我永遠玩不完這個遊戲。」她在《衛報》(The Guardian)撰文說。

這款作品三天就賣破千萬套,意味每秒賣出近40套,成為今年目前最暢銷遊戲。它的成功正是吸引無數凱札這樣的非傳統玩家,「〈王國之淚〉的受眾人數要多得多。不僅更多傳統玩家,還包括不同類型的消費者。」《衛報》評論。

和其他對手相比,任天堂其實沒什麼優勢。論主機硬體,Sony與微軟(Microsoft)都進化到次世代,任天堂主力仍是6年前推出的Switch;論畫面美感,遊戲商卡普空(Capcom)稍早發行的〈惡靈古堡四 重製版〉比原作更精細,任天堂的新遊戲畫面卻幾乎沒有提升;論角色吸引力,從〈原神〉到〈FGO〉有眾多美女,〈王國之淚〉主角林克,卻是長相平凡、不會說話的啞巴。

主打創意,保留DIY樂趣

但即使有這些劣勢,任天堂卻在其他方面提供玩家更大滿足感。首先〈王國之淚〉地圖廣闊,激起玩家無止境的探索欲望。更重要的是玩家自己DIY的樂趣。其他遊戲雖然也標榜自由度,但任務解法早在遊戲設計之初就定好了,玩家頂多只能在「A或B或C」間選擇而已。

然而〈王國之淚〉,玩家可用各種意想不到的方式解謎過關,能組合任何東西,例如盾牌組合發光的種子,讓敵人失明;或將怪物眼睛與箭頭融合,就會自動搜尋目標。若要爬到高處,玩家可用周圍找到的任何東西建造木筏、馬車、熱氣球或搖搖晃晃的梯子。

所有過關手法都讓玩家自由發揮創意,就像樂高積木。遊戲提供素材,但怎麼組合、組合後發揮什麼效果,完全開放性。古希臘哲學家亞里斯多德曾說:「每個人都特別喜歡自己創造的東西,父母和詩人就證明了這點。」玩家也是如此。

這正是任天堂精耕一畝地策略的成果。這條路不是一夕間走出來的,〈王國之淚〉屬於《薩爾達傳說》系列,1986年推出,這款遊戲向來賣點,其一就是標榜玩家發揮創意解謎過關。

問題是為何任天堂會走上賣創意這條路?哲學家王東岳說:「一個系統創造出來,內在規定性就會逼迫它朝某個方向前進。」

19世紀誕生的任天堂,靠做紙牌玩具起家,一開始策略就是標榜遊戲性。即使中間經歷網路、手遊等挑戰,對應之道始終是把遊戲性精雕細琢到極致。正如社長古川俊太郎所說,任天堂製造的是「玩具,而非必需品」。

這種策略決定了經營方式。彭博報導,任天堂遊戲創作者來自不同學術背景,近年雇用更多女性和海外人才。多樣性有兩個好處,一是創造的遊戲能吸引非狂熱玩家──像凱札這種女性消費者;二是說服不願意買遊戲給孩子的父母。任天堂前社長君島達己說:「我們想創造一些東西,讓父母對孩子玩的東西感到安心。」

雖然精耕一畝地策略收效,但任天堂也有挑戰。截至今年3月底的12個月財報,任天堂營業利益較上年同期大幅衰退15%,主因就是Switch遊戲機銷量大幅減緩。

主機賣得差,邊際報酬遞減

今年度Sony預估將賣出2,500萬台PS5主機,任天堂Switch預估只賣1,500萬台。古川俊太郎甚至坦承,要達成這個目標「有點勉強」。今年任天堂股價漲幅不如對手。

硬體和軟體是一體的,若硬體效能跟不上,只能不斷打磨遊戲內容。然而持續投入軟體,終將面臨邊際報酬遞減。

任天堂遊戲只能在自家主機玩,當投入軟體的報酬遞減,硬體銷量又趨緩,「消費者若不再對其產品感興趣,任天堂可能很快就會被遺忘」,彭博新聞網曾如是說。這也將是任天堂須面對的挑戰。

(作者:楊少強;本文由《商業周刊》授權轉載;首圖來源:任天堂

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