從木匠到水管工:瑪利歐的「跳躍」史

作者 | 發布日期 2020 年 09 月 19 日 0:00 | 分類 網路趣聞 , 電子娛樂 line share follow us in feedly line share
從木匠到水管工:瑪利歐的「跳躍」史


35 年前,我們現在熟悉的瑪利歐正式於任天堂紅白機登場,他著名的跳躍至今仍是系列遊戲不可或缺的主角,但你知道嗎?要讓瑪利歐順利跳起來,可不是件簡單的事!

任天堂最重要的象徵

1985 年,任天堂開發的紅白機遊戲《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros)登場,這款遊戲讓全世界注意到瑪利歐,也讓任天堂在接下來任何遊戲機都非得有瑪利歐系列遊戲不可,因為他是任天堂最重要的門面和象徵。

每天上班都像去玩

負責設計《超級瑪利歐兄弟》的設計師手塚卓志回憶,當初他和「瑪利歐之父」宮本茂一起開發《超級瑪利歐兄弟》時,工作一點也不像工作,每天上班都像要去辦公室玩,他們也成功讓瑪利歐成了家喻戶曉的遊戲人物。

▲ 任天堂 1981 年推出的街機遊戲《大金剛》,瑪利歐還不叫瑪利歐,而是叫「跳跳者」;職業也不是水管工,而是木匠。(Source:維基百科

從木匠到水管工

1981 年,當年不叫瑪利歐叫「跳跳者」(Jumpman)的瑪利歐原型首度出現任天堂街機遊戲《大金剛》(Donkey Kong),職業設定也不是現在大家耳熟能詳的水管工,而是木匠,這是因為《大金剛》的場景設定是工地,一直到 1983 年任天堂街機遊戲《瑪利歐兄弟》(Mario Bros)上市,瑪利歐才變成水管工。

當初真的沒多想,有下水道就有水管工

宮本茂說:「《瑪利歐兄弟》這款遊戲有下水道場景,所以我決定讓瑪利歐成為水管工。我還把他擺在紐約,並設定成義大利人。老實說,當初真的沒有想太多。」

▲ 有「瑪利歐之父」之稱的宮本茂,是任天堂王牌遊戲設計師,主導開發《大金剛》、《瑪利歐》、《薩爾達傳說》等一系列經典遊戲。(Source:達志影像)

瑪利歐的名字取自房東

瑪利歐之名取自任天堂美國西雅圖倉庫的房東瑪利歐‧西加列(Mario Segale),當初他上門催繳房租,員工發現他長得跟「跳跳者」很像,乾脆就以他的名字「瑪利歐」命名了。

蓄鬍、戴帽背後有玄機

至於瑪利歐為什麼總是留鬍子也很剛好,因為當年要在 16×16 畫素網格呈現嘴巴很困難,乾脆讓瑪利歐蓄鬍比較省事;戴帽子也是類似理由,有了帽子就不用管瑪利歐的頭髮隨風擺盪的問題了。

街機按鈕,按下去就會跳起來

而最關鍵的「跳躍」一事,宮本茂等人讓瑪利歐一跳成名的背後是考量到街機按鈕,按下去瑪利歐就會跳起來,這樣的設計很直覺。

前日本任天堂社長、同樣也是遊戲設計師的岩田聰說:「瑪利歐的整個設計可說是功能決定形式。」

▲ 這部影片可看到《超級瑪利歐 64》遊戲畫面,可發現瑪利歐跳躍從 2D 變成 3D。此外,這是開放式遊戲,玩家不需一直線破關,更能隨心所欲探索遊戲世界。

劃時代的《超級瑪利歐 64》

1996 年,任天堂推出劃時代的 3D 遊戲《超級瑪利歐 64》(Super Mario 64),這款遊戲讓瑪利歐跳脫 2D 移動和跳躍,玩家可用不同角度跳躍、俯衝和衝刺,這款遊戲也替《薩爾達傳說系列》(Zelda series)1998 年推出第一款 3D 作品《薩爾達傳說:時之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)立下標竿。

《俠盜獵車手系列》(Grand Theft Auto series)開發者豪瑟(Dan Houser)2012 年接受《紐約時報》採訪時說:「任何製作 3D 遊戲的人,如果說沒有向瑪利歐或薩爾達借鏡,他一定在騙人。」

到底該怎麼跳才對?

然而,沒有前人可參考的《超級瑪利歐 64》,開發時遇到重重困難,沒有人知道瑪利歐該怎麼跳才對。

不斷試錯,吃苦當吃補

當時負責開發《超級瑪利歐 64》的設計師小泉歡晃說:「當時沒有可以參考的 3D 跳躍動作,我們只好和宮本茂與其他成員一直試錯。這真的是辛苦的工作,但這些辛苦都被開發新領域的快樂取代。」

▲《超級瑪利歐陽光》裡,瑪利歐揹上清掃水槍後威力大增,連帶跳躍方式也不一樣。

靠招牌跳躍過關斬將

對一般人來說,跳躍是對抗地心引力的動作;然而對瑪利歐來說,跳躍可以控制,玩家只要掌握好跳躍的訣竅,就能讓瑪利歐靠著招牌跳躍過關斬將。

想往什麼方向、想跳多遠?

此外,隨著遊戲機台進化,瑪利歐跳躍方式也跟著不同。參與好幾款瑪利歐 3D 遊戲開發的製作人元倉健太表示,瑪利歐怎麼跳全和玩家想往什麼方向、想跳多遠有關。

「《超級瑪利歐銀河》(Super Mario Galaxy)和續作,瑪利歐能從懸崖邊緣起跳,」元倉健太接著說:「《超級瑪利歐 3D 樂園》(Super Mario 3D Land)這款遊戲,我們給玩家更多半空中控制權。」

「近年來,除了不斷開發瑪利歐的跳躍方式,我們也讓某些瑪利歐的敵人更容易被『跳』,舉例來說,讓這些敵人短時間內會暫停不動。」

揹上水槍裝備,跳躍來到新境界

而《超級瑪利歐陽光》(Super Mario Sunshine),瑪利歐多了特殊道具──清掃水槍(F.L.U.D.D.),只要將這款裝備揹上身,瑪利歐就可以透過發射水柱的力量來移動和跳躍,讓瑪利歐的跳躍提升到新境界。

▲ 隨著手遊時代來臨,瑪利歐遊戲開發團隊要想辦法讓瑪利歐在手機依然跳得起來。(Source:達志影像)

手遊時代來臨,沒按鈕怎麼跳?

隨著智慧手機遊戲出現,瑪利歐開發團隊又遇到了新挑戰。過去,瑪利歐都是在遊戲主機跳,到了沒有按鈕的智慧手機該怎麼辦?

自動向前跑,點擊畫面就能跳

《超級瑪利歐酷跑》(Super Mario Run)就是開發團隊的答案,他們決定讓瑪利歐自動向前跑,把玩家需要控制的步驟縮到最少,玩家只要抓準時間點擊螢幕,就能讓瑪利歐跳起來。

「我們認為應該加入看起來很酷的跑酷動作,給玩家能熟練控制的感覺,」設計師手塚卓志說:「但如果我們開發原型時得不到這種體驗,可能就會停止開發《超級瑪利歐酷跑》。」

「換句話說,我們不是一頭熱栽進去,一開始就有找到可行方法,然後努力開發,這也是為什麼我們不介意工作辛苦。」

▲ 2015 年 8 月,玩家打扮成瑪利歐,在德國科隆遊戲展慶祝《超級瑪利歐兄弟》滿 30 週年。(Source:達志影像)

先解決跳躍問題,再來想劇情

解決完瑪利歐該怎麼跳後,開發團隊往往才會開始想遊戲故事線。

遊戲開發到最後才想,奇幻故事元素隨機出現

設計師小泉歡晃坦言,雖然故事線對勾起玩家的好奇心來說很重要,「但我們往往都是開發到最後才開始想故事」。

這或許是瑪利歐系列遊戲奇幻故事元素看起來這麼隨機出現的緣故,而這也給了瑪利歐的粉絲機會,讓他們創作出自己的故事,從瑪利歐到底姓什麼蘑菇王國成員奇諾比奧(Kinopio)的頭是不是帽子,到瑪利歐有沒有乳頭都曾在網路引起熱議。

「每個人的故事都不同」

小泉歡晃說:「當我們開發瑪利歐系列遊戲時,瑪利歐、敵人和場景會最先出來,故事則在最後把所有事物收進一個世界。我所謂的『故事』,不單指角色對話和發生的事,實際上,人們玩瑪利歐遊戲時感受到的一切都是故事的一部分。所以並沒有所謂只有一個故事,事實上,我認為每個人感受到的故事都不同。」

強調玩家角色的重要

正因如此,《超級瑪利歐兄弟》問世 35 年後,任天堂宣傳慶祝活動時,更強調玩家角色的重要。

任天堂美國總裁鮑瑟(Doug Bowser)說,希望大家一起參與這場與瑪利歐相伴 35 年的旅程,任天堂也會推出各式各樣遊戲和體驗給玩家,讓所有世代的瑪利歐粉絲都能一起享受。

(本文由 地球圖輯隊 授權轉載;首圖來源:任天堂

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