奔放的 Sony PS5,能否再次複製上一代的成功?

作者 | 發布日期 2020 年 06 月 27 日 0:00 | 分類 PlayStation , 遊戲主機 , 遊戲軟體 line share follow us in feedly line share
奔放的 Sony PS5,能否再次複製上一代的成功?


萬物皆可玩,PS5 也不例外。

之前大紅的「PLASH SPEED」路由器就是最好的例子,隨著 Sony 公布 PS5 的外觀設計,又有 YouTuber 重新改編了新的「PLASH SPEED 5 路由器」版,依舊戳中不少笑點。

▲ 「Sony 第五代超高速量子路由器」。(Source:影片截圖)

但玩歸玩,也不能忘了 PS 本體是遊戲主機的事實。

從商業層面來說,Sony PS4 主機無疑相當成功。靠著更新 3 款機型,PS4 只花了 7 年,累計銷量就達近 1.1 億台,主要競爭對手 Xbox One 只有這個數字的一半不到。

▲ 別說趕上 PS4,現在 Switch 累計銷量都超過 Xbox One 了。(Source:VGChartz

當然,遊戲主機市場的發展史也證明,即使一家廠商能 5~6 年保持優勢,也依舊會因產品、行銷失誤,被對手在下一代重新奪回主導權。

在這點,Sony、微軟和任天堂 3 家都有過血淋淋的教訓。

如何將本代的優勢,成功順延到下一代主機,顯然是 Sony 最要考慮的問題。PS5 浮出水面後,一些讓人頗關心的問題也大致有眉目了。

設計大改,Sony 想讓 PS5 更具「未來感」

PS5 外觀變化很大,不誇張地說,可能是歷代 Sony PS 系主機造型設計最有突破性的一代。

回顧 PS1 至 PS4 四代主機,雖然輪廓線不同,但基本都遵循方正硬挺的造型,原始款也多以黑灰色為主。

(Source:PlayStation blog

反觀 PS5,Sony 不僅首次採用黑白撞色,外殼曲線也有明顯變化,不再是前幾代的純平面設計。

對 PS5 設計風格轉變,玩家說好說壞都有,但 Sony 有自己的想法。Sony SIE 總裁吉姆·瑞恩(Jim Ryan)接受 CNET 採訪時就說:

我們想要做一些更大膽、優雅且未來方向的東西,能和用戶的居家風格搭配,並讓你意識到它是 2020 年代才會出現的產品。

關鍵字在於「未來」,雖說每代遊戲主機都要考慮長達 5~7 年的生命週期,但 PS5 這代,Sony 顯然希望設計有更符合時代的感覺,最後也就有了這頗為靈動、科技風的造型。

(Source:影片截圖)

但客觀層面來看,PS5 設計奔放,很可能也是想掩蓋缺點,比如說體積。

截至現在,Sony 未公開 PS5 主機詳細硬體參數,如長寬高、重量等,但不少媒體根據 USB、光碟機這 2 個標準化 I/O 接口,估算出實際大小。

▲ 透過 USB 和光碟機估算出新 PS 和 Xbox 主機大小。(Source:ArsTechnica

可以看到 PS5 比很多人預期大了不少──就算和初代 PS3、初代 Xbox One 2 台龐大厚重的主機相比,PS5 直立放置時依舊是最高。

ArsTechnica 就說,PS5 很可能會是史上體積最大的遊戲主機。

▲ Xbox Series X 和 Xbox One X 大小比較。(Source:Eurogamer

當然,微軟的下一代主機 Xbox Series X 也沒好到哪去,雖然高度和本代主機齊平,但直立式設計讓寬度明顯增加。

由於不是方正矩形,這代 PS5 不管橫放還是直立,都要有專門底座,假如你有意入手,也得估算一下自家電視櫃的高度和面積。

針對體積,Sony PlayStation 的 UX 負責人 Matt MacLaurin 進一步解釋,原因主要還是為了「散熱」。

「你可以把它視為微縮版超級電腦,雖然 7 奈米製程已在功耗和發熱取得平衡,但 PS5 的性能還是非常強悍,這使它釋放大量熱氣,所以我們需要更大的空間來散熱。」

採用相同硬體架構的微軟 Xbox Series X ,會採用類空氣淨化器的立式結構,其實也是考慮到散熱問題。

微軟放出的風道設計圖能看到,微軟專門增加進氣口、出風口空間,讓機身內的熱氣盡可能釋放。

▲ 微軟新主機使用了垂直風道來解決散熱。(Source:Xbox

然而,大體積主機,不管是對 Sony 還是玩家來說,都不是好消息。

先不說售價,至少從初代 PS3 和初代 Xbox One 的情況來看,大部分玩家對厚重大傢伙的接受度都不高,很多人會更想等優化過的「輕薄版」再買。

▲ 初代 PS3 也是大傢伙,發售 3 年後 Sony 推出輕薄版。

不過,家用遊戲機的設計好壞依舊見仁見智。在意的人很在意,不在意的人有地方就放,長什麼樣都沒關係。

遊戲始終還是重點,至少對遊戲主機來說確實是這樣。

無光碟版的意義是什麼

仔細想,很多人似乎很久沒接觸過光碟了。

買 CD / DVD 聽歌看電影的時光已經遠去;筆電為了壓縮空間,同樣拋棄了這零組件;至於新款 PC,有裝光碟機也不常見。反而是遊戲主機,對光碟機的去留一直有爭議。

▲ Xbox One S 無光碟版(Source:XboX

PS5 並非第一款去掉光碟機的遊戲主機,近者有去年微軟推出的無光碟版 Xbox One S,為傳統光碟版的補充。

(Source:PlayStation

去掉光碟機的好處很明顯。從 PS5 兩版本對比圖能看到,無光碟版讓主機厚度縮減,不會凸一塊,外觀更平衡。

更重要的一點在成本。業界普遍認為,本世代主機價格一定會上漲,畢竟元件成本擺在那,最終可能會落在 450~500 美元。但回顧歷代主機,這定價實在很難吸引到最多買家。

▲ 500 美元是家用遊戲主機的定價分水嶺,首發時接近或超過這價格的主機,一般很難獲得大眾認可。(Source:Statista

此時,光碟機便是不錯的突破口,如果照微軟 Xbox One 無光碟版的定價,去掉 BD 光碟,就可降價約 50 美元,以此類推到本代主機,50 美元的差價咬咬牙,可能就可再壓到 400 美元以下,這可是很誘人的數字。

從市場趨勢來看,不斷增長的數位下載,也成了 Sony 下決心做「雙版」PS5 的契機。

Sony 在 2019 財年第一季財報就指出,PS4 數位版遊戲銷售佔比達 53%,和實體版是五五比狀態。

遊戲開發和硬體平台似乎也熱中讓無光碟版成為主流,這意味著不需再分出一部分利潤給實體店或廣告主,中小型公司也不用承擔實體光碟的製作費用和運輸成本。

這麼來看,普及全數位化,讓平台方和開發商多多賺錢,然後多多舉辦打折活動,似乎對消費者沒什麼壞處。

話雖如此,可現階段來看,普及全數位化遊戲主機仍有很多阻礙。

如何說服通路商便是好問題,畢竟,很多實體店並不只賣光碟,同時也對新遊戲有宣傳推廣作用,在線上和線下互為補充的商業模式下,遊戲開發商可 100% 自信說,僅靠數位版就能有和以前一樣的銷售成績嗎?這可沒人敢保證。

更不要說在部分交通、網路不發達的地區,實體店也是玩家入手遊戲的唯一途徑。

▲ 實體版的收藏價值與數位版無法比擬。(Source:PlayStation

「實體」的意義也是老生常談了,一些玩家依舊堅持購買實體,也看中「實體」蘊含的收藏紀念價值,同樣是電子版不可取代的部分。

目前來看,雙版本並行,也是 Sony 能想到的最好解決方案了。無光碟版 PS5 身負敲門磚功能,多少能讓 Sony 和業界預判數位化遊戲的潛力,至於這版是否真能取代傳統光碟主機,再等個 2、3 年,市場也會有答案吧。

「獨占」仍是 Sony 最看重的部分

自 PS4 和 Xbox One 轉向類 PC 硬體架構後,Sony 和微軟的遊戲主機硬體就有一定相似性了,但這並不意味著兩家廠商軟體和服務也相同。

不同的側重點,也直接影響到 2 家公司第一方遊戲的發行策略。

▲ 微軟的次世代遊戲也將登陸舊主機。

你會看到,微軟會極力宣傳 Xbox Series X 的「智慧分發」、「向下相容」功能,讓自家遊戲橫跨數個平台,支援「一次付費,多平台共享」,完全沒有拋棄舊主機的意思。

▲ 高品質的獨占,是 Sony PS4 贏得上世代遊戲機市場的關鍵。

但 Sony 就無法這麼做了,「獨占性」仍是宣傳時會刻意強調的點。上週 PS5 發表會, 28 款遊戲有 9 款都是 PS 平台獨占,另外 14 款是限時獨占。

至於 Sony 自己開發的第一方遊戲,也未提及會相容 PS4。

兩種做法孰優孰劣?主機上市前沒有合理評價,兩派玩家也是各執一詞。

從個人角度來說,Sony 堅持的「獨占」策略,仍然是延續 PS4 時代的成功做法,是用以區分 PS5 和其他主機「不同」的重要因素,根本目的還是希望優秀軟體帶動硬體銷量。

▲ PS4《漫威蜘蛛人》,玩家每次快速跳轉地圖,都會有一段蜘蛛人坐地鐵的片段,蓋掉讀取時間,這種「取巧」的讀檔設計,或許不會再在 PS5 出現。(Source:影片截圖)

《拉捷特與克拉克》、《漫威蜘蛛人:邁爾斯》和《跑車浪漫旅 7》都是很典型的例子,是首批亮相的 PS5 第一方作品,都用到 PS5 高速 SSD 快速加載、快速場景轉換等特性,這些都無法在 PS4 做到。

當然,獨占策略之所以流行,也在於有效度──可使內容有稀缺性,人們也願意為「別的平台玩不到的遊戲」掏錢。

所以,儘管不少玩家或開發商偶爾批評 Sony 的獨占策略,但這不妨礙 PS4 取得商業成功。

▲ 淡化載體的重要性,微軟更希望讓玩家不管用什麼硬體,都能玩到「Xbox 遊戲」。(Source:影片截圖)

至於微軟「新舊一視同仁」,一方面源於上世代 Xbox One 主機銷量低迷,使微軟不忍心太早拋棄老硬體的忠實用戶。

另一方面,現在微軟也不再將硬體銷量數字當作核心目標,轉而以「賣服務」態度對待 Xbox 產品線,希望玩家不管用什麼硬體,都能玩到「Xbox 遊戲」。

▲ 同時相容新舊 2 平台,可能會讓微軟第一方開發商在遊戲設計有些妥協,但差異主要還是在視覺畫面。(Source:XBOX

那麼,這是否意味像《最後一戰:無限》、《地獄之刃 2:賽奴雅的傳奇》等微軟第一方遊戲無法發揮新主機的性能?

只能說妥協一定有,但更多還是在建模材質、解析度和幀率等視覺觀感,好比用中配和高配 PC 玩同款遊戲,畫面也會有高低之分。

就看你是否願意為了好畫面入手新 Xbox 主機了。就算不買,藉助高配 PC 也同樣能獲得類似體驗。

追根究柢,遊戲好壞並非 100% 和硬體掛鉤。畫面很棒,但玩法爛的所謂「大作」見過不少,任天堂 Switch 這種「弱機能」設備,也會看到像薩爾達、動森等銷量口碑雙收的作品。

對玩家來說,比起硬體,實際能玩到什麼才是他們關心的,Sony 顯然深知這點的重要性,才會不惜成本投入獨占作品。

所以,如果微軟想在下世代重獲聲勢,依舊得證明自己像 Sony,擁有做出《最後生還者 2》、《戰神 3》等 10 分頂級作品的能力,這也是最能體現次世代主機價值的手段。

(本文由 愛范兒 授權轉載;首圖來源:PlayStation)

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