20 世紀誕生的遊戲卡帶,為何沒有被 Steam 取代?

作者 | 發布日期 2020 年 06 月 25 日 12:08 | 分類 周邊 , 遊戲主機 , 遊戲軟體 Telegram share ! follow us in feedly


習慣在 Steam 商店「喜加一」的人,剛接觸 Switch、PSV 時還會感到一絲不適,仔細體驗之後發現主要來自──卡帶。

PC 端無論卡帶還光碟都越來越少見了,數位商店占據主流,習慣滑鼠點擊切換遊戲再用卡帶玩遊戲,讓人有倒退到紅白機時代的感覺。

但 1970 年代誕生的遊戲卡帶,為何沒有被數位化浪潮淘汰,還活到今天?

曾經的產業標配

世界首款遊戲卡帶要追溯到快捷半導體(Fairchild Semiconductor)1976 年家用遊戲機 Fairchild Channel F,但真正讓遊戲卡帶成為產業潮流的還是要屬雅達利公司次年發表的家用遊戲機雅達利 2600。

▲ 雅達利 2600。

1980 年,在街機爆紅的遊戲《太空侵略者》移植到雅達利 2600,「殺手級遊戲」讓雅達利 2600 迅速銷量翻倍,同年 1 月銷量突破 200 萬台,也吸引大量第三方遊戲製作商在雅達利 2600 平台開發遊戲,遊戲卡帶逐漸成為產業標配。

但隨著電子遊戲業發展,遊戲素材越來越豐富、畫面精細度越來越高,需要的儲存容量也越來越高。到任天堂最後一款使用卡帶的家用遊戲機 N64 發表時,光碟為儲存媒介已可商用,同世代的遊戲機 Sony PlayStation、SEGA Saturn 都改用光碟儲存遊戲。

相比卡帶,光碟製造成本更低容量卻更大,一張 N64 卡帶容量僅 64MB,PlayStation 光碟容量高達 700MB。

▲ 任天堂 64 卡帶。

儘管 N64 本身效能不錯,還有大量任天堂自家遊戲加持,但容量限制還是讓一部分遊戲開發商轉投 Sony,經典遊戲《Final Fantasy 7》就是典型案例。

原本開發商 Square Enix 想在 N64 平台推出《Final Fantasy 7》,但最終因卡帶容量限制,無法展現 3D 畫面,最終改選出在 PlayStation。結果現在大家都知道,《Final Fantasy 7》大紅,Sony PlayStation 也憑著大量優質第三方遊戲在家用遊戲機市場站穩腳步。

▲ Square Enix 今年還推出《Final Fantasy 7 重製版》。

任天堂並不是沒想過 N64 使用更大容量更便宜的光碟,但一方面由於和 Sony 聯合開發光碟外接裝置計畫因雙方條件沒談攏而不了了之,加上卡帶讀取速度比光碟更快且不容易壞。

另一方面,任天堂在 FC(紅白機)時期建立的權利金制度,第三方開發商開發的遊戲上架需接受任天堂審核、卡帶生產流通由任天堂控制、每家開發商每年開發遊戲數量有限制等。

權利金制度保障上架遊戲的品質,不至於出現雅達利時期因大量劣質遊戲導致用戶對電子遊戲失望、產業崩潰,同時由於卡帶生產並不透明,任天堂能在這個環節賺取利潤,但卡帶轉向光碟時卻成了限制。

▲ 任天堂 GameCube。

和同世代遊戲機相比,N64 銷量雖然不錯,美國發售的第一個全年銷量就超過 360 萬台,但遊戲數量少也讓它失去霸主地位,下一代主機 GameCube 任天堂也放棄卡帶選了光碟。

曾經的產業標配遊戲卡帶,現在只能在掌機發光發熱。

在掌機發光發熱

任天堂旗下 Game Boy、任天堂 3DS ,以及 Sony PSV 還在使用卡帶儲存遊戲,就算是最新任天堂 Switch 也還有用卡帶。

為什麼過了這麼多年,遊戲界巨頭任天堂、Sony 還在用看起來落後的卡帶?

原因很簡單,首先就是成本限制,目前 Switch 卡帶的儲存介質是閃存,閃存儲存容量和 N64 時期使用的卡帶容量不可同日而語 ,主流 Switch 卡帶普遍有 8GB 容量,主流掌機遊戲檔案大小多數夠用。

如果要使用更高容量、讀取速度更快、價格也更高的固態硬碟,掌機價格將不可避免提高。

掌機為便攜遊戲機,發售價格就是準入門檻。試問,一款大容量固態硬碟,價格達 8,000~9,000 元的掌機,你會買嗎?

就算掌機獨占遊戲內容再豐富,恐怕大多數人都會猶豫。

更別說手機高度普及,手遊才是王者,《傳說對決》或《PUBG》就解決大部分人的遊戲需求了。

面對手機的強勢競爭,Sony 甚至結束掌機市場,2019 年 12 月 SIE 總裁 Jim Ryan 接受外媒 Game Informer 採訪時談起 Sony 最新掌機 PSV 時表示:

PlayStation Vita 在許多方面都很出色,實際遊戲體驗也很棒,但顯然已不再是我們的業務了。

前總裁 Jack Tretton 接受 IGN 採訪時也表達類似觀點:

我們認為 PlayStation Vita 是很棒的掌機,但為時已晚,現在的便攜遊戲市場正向更全面的行動裝置靠攏,專為遊戲設計的掌機已不是主流。

▲ 左為 GameCube 迷你光碟,右為標準光碟。

其次就是讓步給便攜性,即便任天堂 GameCube 一樣使用特製迷你光碟為遊戲儲存媒介。不說光碟本身大小、重量,使用光碟意味著要加入光碟讀取裝置,新增的重量和掌機大小都要重新設計,這對便攜掌機來說顯然不能接受。

畢竟超過 200 公克重的手機,就讓不少用戶調侃是半公斤機、鍛鍊神器了,更別說更重的掌機,要是捧著 400 公克的掌機玩幾小時,手臂壓力可就太大了。

除了這些原因,一直使用卡帶和任天堂本身開發傳統也有不少關聯,像 Switch 不少技術在更新越來越快的硬體裡確實不算強,甚至可說有些落後。

▲ Switch 螢幕解析度僅 720P。

原因或許可在任天堂第一任開發部部長關於「枯萎技術的水平思考」找到:

產品開發時期,研究者總會想利用最先進技術製造產品。但我以為,想研發賺錢的商品,使用最先進的技術,對商品而言不是加分而是扣分。

利用已發展成熟,甚至接近淘汰的技術水平思考,應用到完全不同的領域,反而容易做出暢銷商品。

關於掌機開發,任天堂選的不是機能至上,而是效能、便攜性、續航時間至成本這幾點尋求平衡,再借助獨占內容、創意玩法和大量中小廠商支援,最終吸引眾多玩家。

終將逝去的卡帶

儘管任天堂有支援,卡帶幾經調整活到現在,甚至因疫情和《集合吧!動物森友會》大紅,電商通路實體卡帶連連漲價,加價 400~500 元是常事,直到疫情逐漸平息,卡帶價格才逐漸回落。

但卡帶問題同樣不少,目前 Switch 卡帶容量最高為 32GB ,64GB 卡帶遲遲沒有發表,讓許多高容量遊戲尷尬,如《黑色洛城》,買了卡帶之後還需另外下載 14GB 遊戲資料才能玩。

Switch 本機儲存容量不過才 32GB,再扣掉系統容量,僅剩約 26GB,加購記憶卡成了必要選項。

更讓玩家無奈的是,因卡帶成本比數位版更高,不少第三方移植遊戲更比 PS4、Steam 版貴,也被不少玩家稱之「Switch 稅」。

數位商店崛起更增加卡帶至所有實體遊戲片的威脅性,Steam 解決了大部分盜版問題,在 Epic 商店玩家還能領到免費 3A 大作。

5G 網路和雲端遊戲更讓實體終端機的重要性持續降低,武漢肺炎疫情同樣加速實體遊戲轉型數位化,疫情期間像 Target 等大型超市關閉,全球最大遊戲零售業者 GameStop 也因堅持營業被抵制。

開發《GTA》系列和《NBA 2K》開發商 Take Two 總裁也發表同樣的觀點,疫情會加速實體遊戲轉型數位化。

關於選實體片還是數位商店,也問了幾位朋友,都有不同回答。

最近沉迷動森的小陳:

我不是收藏黨,看情況決定買實體片還是數位版,一些值得回味的遊戲大都買數位版,畢竟換片滿麻煩,一張記憶卡也花不了一款遊戲的錢,而一些嘗鮮遊戲則會買實體片,畢竟不想玩還能賣去二手補血。

小吳卻不這麼認為:

我主要還是買實體片,現在除了少數幾家數位商店體驗不錯,其他連下載速度慢的問題都沒解決,多帶幾張記憶卡也占不了多少空間。

當問到雲端遊戲和 5G 網路普及且數位商店解決體驗問題後,是否還會選擇實體片,小陳和小吳均陷入思考。

如果是你,會怎麼選呢?

(本文由 愛范兒 授權轉載;首圖來源:Unsplash