遊戲手把真的沒有新花樣了嗎?

作者 | 發布日期 2019 年 12 月 22 日 12:00 | 分類 周邊 , 遊戲主機 follow us in feedly


此世代主機進入生涯末期之際,Sony 為 PS4 玩家奉上新手把配件:後側鍵撥片

如果不是經常玩遊戲的人,只看圖片可能很難理解撥片的作用;不點開影片,你可能也不會料到,它居然還配備兩顆有震動回饋的按鍵。

但它並不能讓 PS4 手把多兩顆新按鍵,按照官方說法,似乎只能對映原本就有的按鍵,如 △、○ 或 R1 / R2 肩鍵,等於是從物理層面改變原有手把的按鍵分配。

將一部分按鍵放到手把背部不是主流設計,但依舊有好處。對部分核心玩家來說,可用騰出來的無名指和小指按背部按鍵,解放拇指、食指在手把正面區域的壓力,更能做出某些複雜操作。

打個比方,有些遊戲的人物奔跑需要持續按著 A 鍵,但拇指還要控制搖桿轉換視角,僅靠一根手指顯然忙不過來,此時如果能將 A 鍵對映到背部,讓其他手指按著不放,壓力無疑小很多。

Sony 並不是第一家嘗試「魔改」手把的廠商,早在 2015 年,競爭對手微軟就為 Xbox One 推出名為「Elite」的菁英手把,收穫不錯的口碑。

當然,這款手把並非只有紮實的手感和豐富的自訂架構,更重要的是藏在背部的 4 塊金屬撥片,同樣用於按鍵對映,解決競技類遊戲的需求。

不少人認為,Sony 遲遲沒有像微軟為 PS4 推出菁英手把,估計是覺得這類產品的投資報酬率太低,畢竟只有少部分用戶會買。

考慮到 PS4 已在本世代主機競爭占據明顯優勢,對 Sony 而言,似乎也不需像微軟想方設法挽回核心玩家的關注。

但 Sony 自己不做,不代表其他人不想做。藉助授權、認證方式,我們還是能看到一些第三方周邊廠推出 PS4 的模組化手把,設計也能看到一些 Xbox 手把的影子。

至於本次後側鍵撥片出現,可視為 Sony 對核心玩家的回應了。鑑於 PS5 會在 2020 年底到來,如果這類「魔改」配件獲得不錯的市場迴響,說不定我們真能在下個遊戲世代看到「PS5 菁英手把」出現。

然而,Sony 和微軟對遊戲手把的潛力挖掘,似乎也只能做到這地步。

微軟已公布次世代遊戲主機 Xbox Series X。從渲染圖能看到,配套手把和現在 Xbox One 手把並沒有差別。

同時已試玩過 PS5 開發機的媒體也透露,PS5 配套手把與 PS4 的 DualShock 4 差別也不大,僅提供更好的震動回饋;配合曝光的專利圖來看,應該還有增加觸控板面積、取消前燈條等一些細節調整。

這意味著,至少下一個遊戲世代,我們和虛擬世界的互動,仍會透過「2 個搖桿+4 個方向鍵+4 個功能鍵+4 個肩鍵」組合達成。大部分遊戲開發者,也依舊會基於現有互動邏輯開發新作品。

我們的遊戲手把,是否還有進一步發展的空間?

知乎有人問過類似問題,即「為什麼遊戲機手把發展了幾十年,還沒有本質上的變化?」其中讚數最高的回答是:「因為你的手沒有變化。」

答案有些無厘頭,但也多少說明一些根源問題。

一方面家用主機歷經 40 多年發展,如今看到的遊戲手把,已是數代人摸索多年,找出最適合人手操控、最具效率的輸入工具。

不誇張的說,這套工具在人機互動領域的地位,甚至不亞於鍵盤和滑鼠。

可另一方面,手把的整體架構固定,難有突破,也讓電子遊戲的表現形式和設計遇到瓶頸。因為可操作的按鍵就這麼多,開發廠商自然也很難脫離此範圍,在互動面做出讓人眼前一亮的東西。

讓玩家感到欣慰的是,為了改變現狀,近幾年一些遊戲設計師也在想方設法調整固有的互動邏輯,以便開發更多操作可能性。

比如《碧血狂殺 2》,就出現「基於 LT 鍵的瞄準功能,允許玩家觸發新功能表,和物體展開多種互動」,看似只是更動一些按鍵層級,但也確實讓玩家獲得更豐富的選擇權。

此外,《死亡擱淺》和《隻狼》等動作遊戲,手把某個按鍵,也會根據「點按」和「長按」等不同按壓方式,而有兩種輸出結果。

比如《死亡擱淺》的 R1 鍵是「掃描地形」和「屏住呼吸」功能,而《隻狼》的 B 鍵是「墊步」和「衝刺」,而《碧血狂殺 2》,△ 鍵也能觸發不同的環境互動功能。

這種複合按鍵設計,如今越來越多運用在各種 3A 遊戲,讓我們能在不改變現有手把設計及按鍵數量的情況下,進一步延展遊戲的互動性。

只不過,對鮮少接觸主機遊戲的玩家而言,短時間想熟練掌握多層級操作,顯然不是易事。

理想狀態下,人們顯然希望遊戲互動夠直覺,上手夠簡易。可預見的未來,遊戲界必然還會嘗試各種人機互動,不僅有配合 VR 使用的光槍和體感棒,也可以是全身感應服。

或許不一定能取代手把,但顯然會是今後重要的發展方向。

(本文由 愛范兒 授權轉載;首圖來源:PlayStation

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