Google 是怎麼設計遊戲手把的?

作者 | 發布日期 2019 年 10 月 16 日 11:35 | 分類 周邊 , 遊戲主機 follow us in feedly


身為遊戲主機的重要組成部分和互動裝置之一,手把控制器歷經數十年發展,在近幾年找到自己的「最優解」。

若不然,你也不會在 PS4 或 Xbox One 看到十分類似的配置結構,這種形態在多年前初代 PS 和 Xbox 時期就確定了,中間雖有修改,但更多是部分細節或功能調整。

就算不按常理出牌的任天堂,Wii 的雙節棍搖桿也只堅持了一代,在 Switch 時期重新回歸雙搖桿、左方向鍵右功能鍵的傳統按鍵佈局,並為核心玩家推出 Pro 手把。

身為遊戲業的「新人」,Google 宣布推出串流遊戲平台 Stadia 時也發表了新手把控制器。從造型和按鍵佈局來看,Google 設計師顯然不打算在手把嘗試其他花樣,與其說守舊,倒不如說人類還想不到比手把更適合的遊戲互動工具。

所以,這款手把有很多令人熟悉的部分,如略顯細長的握把和對稱式搖桿,都和 Sony DualShock 4 手柄非常像;至於內凹的十字鍵,以及 X / Y / A / B 鍵佈局,更接近微軟 Xbox One 手把樣式。

最近,Google 設計總監 Isabelle Olsson 接受《Popular Science》採訪時便展示了 Stadia 手把的原型方案。除了有 3D 列印般的外殼,還有一部分只有外框、沒有按鍵的物體,據悉是為了確認握持手感和方向的模具。

「玩家將手把視為工具,只有真正符合人體工程學的設計,才能滿足他們長達數小時的遊戲過程。」Olsson 說道。

為了更仔細觀察玩家握手把的習慣,Google 在測試者周圍架設多台高速攝影機,錄了約 6 千小時的遊戲過程,然後提交給資料專家分析,再回報設計團隊。

Olsson 表示,玩家如何握手把並互動,對產品設計師來說十分重要:「用戶往往不會用言語直接表達感受,或是想要什麼,但這些情緒會經由一些細微動作傳達出來,比如有人會用指尖摩挲手把的表面材質,或是不斷旋轉感受曲線等。」

設計手把的過程,Google 曾嘗試用硬黏土為材料,讓測試者依照自己喜歡的手感「捏」出具體的手把造型,隨後設計團隊會使用掃描儀器將這些「手模」轉成 3D 檔案研究,但這個方法並沒有提供太多可用資訊。

還有一個關係到搖桿的位置。Google 會在手把模型的對應位置畫格線,然後讓測試者用有搖桿帽的圖釘釘在覺得順手的格子裡,讓設計師找出搖桿的最佳位置。

手把的握把大小、中間預留寬度也是 Google 考慮的部分,他們希望達到「不管怎麼握,不管手的大小,都能感到很舒適」的目標。

初代 Xbox 時期,微軟設計的手把就曾因體積較大,讓不少手小的亞洲玩家感到不舒服,且搖桿和方向鍵的距離也不太合理。

不過自 Xbox 360 開始,微軟手把的扳機鍵、內凹搖桿帽及非對稱搖桿等設計都獲得業界一致認可;到了 Xbox One 已發展到成熟階段,自然也成了 Google 參考對象之一。

當然對 Stadia 來說,手把不僅是控制工具,也是唯一的硬體。Google 還是希望找到可改良的部分,比如手把材質,整個架構曲線,甚至是搖桿帽的色彩搭配等。就算小修小補,但只要獲得核心玩家認可,Google 接下來的串流遊戲發展之路應該會走得更順暢。

(本文由 愛范兒 授權轉載;圖片來源:Google)