媒體一致好評,這部沒有薩爾達的《薩爾達傳說:織夢島》新作究竟好在哪兒?

作者 | 發布日期 2019 年 10 月 12 日 0:00 | 分類 Nintendo Switch , 遊戲主機 , 遊戲軟體 line share Linkedin share follow us in feedly line share
媒體一致好評,這部沒有薩爾達的《薩爾達傳說:織夢島》新作究竟好在哪兒?


《薩爾達傳說》出新作了。在《薩爾達傳說:曠野之息》發售兩年後,《薩爾達傳說:織夢島》成了 Switch 薩爾達 IP 的又一款主機「大」作。

《薩爾達傳說:織夢島》是二十多年前 Game Boy 平台同名作的重製版,有《薩爾達傳說:曠野之息》珠玉在前,看起來彷彿是輕量級的甜點類遊戲。

不過評分解禁之後,眾多主流媒體依然給予近 90 分評價,目前在 Metacritic,80 多家媒體平均為 88 分,玩家評分為 8.7。

富比士:

《薩爾達傳說:織夢島》原本就是一款完美的薩爾達遊戲,這次新版更是傑出的重製。對於沒有玩過 Game Boy 原作的人,這是一款值得入手的遊戲。而對小時候就玩過《薩爾達傳說:織夢島》的玩家,重製版遊戲也有足夠的新內容。很多人因為《薩爾達傳說:曠野之息》購買 NS,而《織夢島》則讓這決定更有意義。

GamesBeat:

《薩爾達傳說:織夢島》絕對是我希望自己的孩子會玩的遊戲,也是我一定會推薦給別人的遊戲。

IGN:

《薩爾達傳說:織夢島》翻新了畫面,但仍然保留以前的韻味。重製經典這方面,這是一部傑作。

誠然,《薩爾達傳說:織夢島》恐怕無法滿足很多人對「薩爾達系列又一款《薩爾達傳說:曠野之息》般巨作」的期待,不過從初體驗來看,遊戲解謎依然豐富,探索內容分量也不匱乏。

除了薩爾達式的解謎冒險,別具風格的畫面表現及難度設置,能讓人找到一些「小時候玩玩具的感覺」,這些童真童趣的體驗,可能也是拋開情懷、重製因素之後,依然廣受好評的原因。

(注意:以下包含遊戲前 1~2 小時的微量劇透)

一款「玩具化」的薩爾達傳說

NS 平台這兩年間《薩爾達傳說:曠野之息》一共賣出超過 1,300 萬套。今年 E3 展,任天堂也公布了續作開發中。

可能許多人都沒有接觸過以往的同系列遊戲。相比之下,《薩爾達傳說:織夢島》是很不一樣的作品,從外在表現到內在玩法體驗,都和《薩爾達傳說:曠野之息》形成鮮明的差異。

畫面風格,《薩爾達傳說:織夢島》沒有像《薩爾達傳說:曠野之息》那樣辨識度很高的卡通渲染,雖然同樣是卡通畫風,但用一種有些「擬物化」的處理手法。遊戲人物角色都是以 Q 版二頭身形象出現,而非《薩爾達傳說:曠野之息》偏真實比例。人物、建築、場景都表現出近玩具的質感。

各種人物、景物的打光方式較細緻,確實就像一束光照在塑膠玩具上產生的表面反射。

(Source:任天堂

玩家全程都以俯視進行遊戲,看起來也很像把玩具、人偶放在電腦裡玩的感覺。視野範圍之外,離主角稍遠的地方,畫面形成一點背景虛化效果,使玩家視角只聚焦於最近處的一小塊範圍。

▲ 吞下去再吐出來,盾牌會掉在地上。

遊戲的一切都圓滾滾,就連大大小小的敵人也是如此。相比《薩爾達傳說:曠野之息》更容易營造冒險緊迫感的怪物設計,《薩爾達傳說:織夢島》的怪物有點太可愛,有時候你甚至要被攻擊一下之後才能反應過來──「哦,原來這小東西是敵人」。

(Source:任天堂

根據一些前瞻消息和前期劇情可知,《薩爾達傳說:織夢島》的背景並沒有設立在海拉魯大陸,沒有等待我們去拯救的薩爾達公主,也沒有密謀毀滅世界的伽農。

《薩爾達傳說:織夢島》這番外篇,就好像勇者拯救世界之餘放了個假,出海度假卻被風暴捲到可湖霖島。

與海拉魯大陸相比,這裡的風光熟悉又陌生。野外同樣是植被茂密的景緻,不過不同於末世威脅之下人們無精打采地討生活,可湖霖島上,村莊裡的人和小動物都充滿生機。

▲ 當然如果你惹惱了雞神,同樣會被制裁。

卸下拯救世界的壓力,漫步在玩具化的世界,這部不用拯救公主的塞爾達遊戲,多出了不少童話味道。

一切都是為了離開織夢島:更重解謎的薩爾達傳說

就如同前面所說,這部《薩爾達傳說》裡,沒有拯救公主、阻止世界毀滅的沉重大前提。主角林克行動的最大驅動力,就變成了解開一連串謎題,然後離開這座小島。

劇情開始不久,從遠處飛來的貓頭鷹帶來了霍格華茲的錄取通知……喔不是,是冒險的指引。隨後林克按照指示踏入「不可思議森林」,發現第一座神廟,便開始了一連串解謎冒險。

解謎向來是《薩爾達傳說》系列的重點,《薩爾達傳說:曠野之息》第一次把開放世界做成特色,一定程度也讓解謎玩法失色。系列一貫看重的解謎削弱了,大型神廟只有四聖獸,這在一些核心粉絲看來遠遠不足。

既是非開放世界玩法的遊戲,《薩爾達傳說:織夢島》走的顯然不是這一路線。從第一個迷宮開始,你就能感受到它是更注重解謎的《薩爾達傳說》。

遊戲第一個迷宮整體難度自然不會很高,不過從體驗來看,所要消耗的時間和操作,整體還是比《薩爾達傳說:曠野之息》前期神廟多。

迷宮分割成多個房間,其中幾扇門鎖著,暗藏在不同機關的鑰匙會驅動玩家在不同房間來回跑。由於刷新機制,跑路過程需要反覆面對怪物或環境機制的威脅。

之中不乏憑藉慣性認知就能通過的內容:比如把怪物推下懸崖就能消滅、拿到羽毛道具後可跳過之前無法通過的地形障礙。

▲ 同花色消除。

但這期間也需要一些觀察和操作。像開啟 Boss 關卡之前的房間,就要把三個花色湊成同色才能開門,由於刷新速度很快不容易預判,這裡就頗為耗時。

而這還只是第一個迷宮,在一些玩家論壇,很容易看到各式各樣的卡關分享。在這一層面《薩爾達傳說:織夢島》讓人困惑,隨著劇情推進,謎題破解的難度提升,遠沒有畫風表現的那麼可愛。

活潑輕快,但並不幼稚

當然,神廟解謎部分的規模大了,並不意味著探索內容此消彼長,儘管不是開放世界,《薩爾達傳說:織夢島》的野外依然暗藏著值得探索的要素。

像是迴旋斬砍草叢這類自然不必多說,如果你暫時忽略當前劇情要求的目標四處閒逛,試著往更遠的地方走,往往會遇到一些限制或障礙。隨後拿到裝備,或解鎖新能力再回來,會發現之前的障礙很有些「恰到好處」的感覺。

舉個例子,如果不顧當前要收集的目標,先去沼澤冒險,會發現告示牌寫著「危險!汪汪以外,請勿入內!」解救汪汪之後,帶著牠一起上路,看著牠一路清掉沼澤擋路的植物,你很快就會明白之前告示牌的意思。

帶著汪汪一起冒險的時候,牠還會在某些特定地方停下來,提醒你拿鏟子挖挖這裡,貝殼和一些重要的道具往往也藏在土裡。

戰鬥方面,第一個神廟盡頭的兩場 Boss 戰,都是輕量級戰鬥。通關方式和既視感都有點像《超級瑪利歐:奧德賽》的 Boss 戰。《薩爾達傳說:織夢島》的戰鬥難度算很友善,雖然同樣是冒險故事,但畢竟不是戰鬥遊戲。劈開草叢,隨處可見的心心,也讓難度保持在很友善的層次。

《薩爾達傳說:織夢島》的常規戰鬥都不難,只需要留意不同敵人的解決方式。比如神廟遇到像爬蟲的小怪物,格擋或攻擊都能把牠推下去,造成地形殺;帶電的球體則以固定路線巡邏,只能提前躲避而無法消滅。

在野外,塔巴林地的烏鴉會先在頭頂盤旋,然後才會下降到能攻擊的範圍;持鏢槍的哥布林很脆弱,躲開鏢槍連刺兩劍就能解決;持劍盾的敵人只會在攻擊被格擋後有一小段硬直,要找到攻擊間隔才能對其造成傷害。汪汪也有不錯的戰鬥力,隨著劇情推進,牠加入時戰鬥會輕鬆很多。

當然你也可以用魔法粉,直接讓敵人消失或變成道具。第一次接觸、使用魔法粉的時候,還無聲傳達一個預設設定──儘管《薩爾達傳說:織夢島》的文本量很小,但你不得不注意閱讀每一段對話、說明,因為通關、推進劇情的關鍵往往就藏在這裡。比如在不可思議森林裡,狸貓會說討厭粉末,第一次見拿到魔法粉之後如果忘了這點,就很難推進後續的劇情。

前幾個小時體驗下來,遊戲本身沒什麼難度,但會要求玩家四處探索或與人交流時細心一點,多留意周邊環境、記住 NPC 都說了些什麼──就像小時候那樣,對身邊一切保持高度好奇心。

在畫風、規模的影響下,《薩爾達傳說:織夢島》基調明快活潑,但並沒有因此顯得幼稚。冒險歷程的某些段落,你可能依然需要反覆思考、來回走彎路,才能在解開謎底的時候,體會到「原來是這樣」的收穫感,而後繼續接下來的冒險。

就像拼齊了拼圖最後一塊後,再打開下一盒凌亂的新拼圖。

結語

眾所皆知,《薩爾達傳說》系列在遊戲業界有特殊地位。《薩爾達傳說:織夢島》的資訊、動態下,不了解的玩家會問「這是什麼類型的遊戲」?得到的往往是「薩爾達系列」、「不好說,這系列自己本身就是一派」諸如此類的回答。

任天堂今年發售了《超級瑪利歐創作家 2》、《聖火降魔錄:風花雪月》等大作,《精靈寶可夢:劍/盾》也很快就要上線。不考慮《節奏海拉魯》,《薩爾達傳說:織夢島》是《薩爾達傳說:曠野之息》以後,薩爾達系列在 NS 僅有的新作。

《薩爾達傳說:織夢島》不是《薩爾達傳說:曠野之息》那樣給整個系列帶來顛覆性元素的作品,在老玩家眼裡,它就是道地的正統薩爾達。

它有一些鮮明的特點,但也確實可能不是一些人期待的薩爾達。至於更恢弘的冒險,或許要等一兩年後的《薩爾達傳說:曠野之息》續作了。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載;首圖來源:任天堂

延伸閱讀:

想請我們喝幾杯咖啡?

icon-tag

每杯咖啡 65 元

icon-coffee x 1
icon-coffee x 3
icon-coffee x 5
icon-coffee x

您的咖啡贊助將是讓我們持續走下去的動力

總金額共新臺幣 0
《關於請喝咖啡的 Q & A》