曾是最有創意的遊戲工作室,卻因太賺錢再也不想開發遊戲

作者 | 發布日期 2019 年 06 月 16 日 12:00 | 分類 網路趣聞 , 遊戲軟體 , 電子娛樂 follow us in feedly

15 年前,遊戲工作室 Valve 發表《顫慄時空 2》,這款第一人稱射擊遊戲講述一名物理學家大戰占領地球的外星人故事。當年推出後大獲成功,Valve 打算趁勝追擊,宣布推出《戰慄時空 2:三部曲》,並於 2006 年和 2007 年發表《戰慄時空 2 首部曲:浩劫重生》與《戰慄時空 2:二部曲》,然後,三部曲卻一直到現在都沒推出,事實上,原本是最優秀遊戲工作室的 Valve,已完全停止製作遊戲了,這是怎麼回事?

《顫慄時空 2》的成功當年對 Valve 來說相當重要,這款遊戲歷經 5 年開發,對遊戲工作室來說可是相當長的時間,且為了開發這款遊戲,甚至幾乎耗費所擁有的資金,一度還因跳票讓許多玩家失望,但幸好發行後大獲成功,售出超過 1 千萬套,贏得數十個年度遊戲獎。

之後 2006 年和 2007 年發表的《戰慄時空 2 首部曲:浩劫重生》與《戰慄時空 2:二部曲》口碑也不錯。2007 年,Valve 還發表《傳送門》及《絕地要塞 2》,2008 及 2009 年陸續發表《惡靈勢力》及《惡靈勢力 2》。再來是 2011 年的《傳送門 2》及 2013 年的《Dota 2》,六部作品表現都相當成功。

2007 年之後幾年,Valve 創始人 Gabe Newell 初期接受訪問時,還表示工作室正在製作《戰慄時空 2:三部曲》,且還釋出過一些遊戲概念圖。但之後再接受訪問時,關於《戰慄時空 2:三部曲》的問題他就不再答覆了。而三部曲始終沒有完成。

曾經第一人稱射擊遊戲是 Valve 工作室最擅長的拿手好戲,開山之作於 1998 年推出的《顫慄時空》就讓許多玩家震撼不已。自 2011 年《傳送門 2》後,長達 8 年再也沒有推出新的第一人稱射擊作品。

同時,Valve 工作室的注意力明顯轉移到旗下 Steam 遊戲平台。Steam 平台 2017 年估計收入達 43 億美元,還不包含各類遊戲的微交易數字。對 Valve 來說,從 Steam 獲得的金錢,明顯要比每年辛苦做遊戲容易多了。且就算你是一般電腦玩家,可能對第一人稱射擊遊戲一點興趣都沒,但你還是會到 Steam 買其他遊戲。

《顫慄時空 2》沒有不推出第三部曲的理由

或許你會馬上質疑,做遊戲及經營平台並非只能二擇一。

Valve 可在經營平台之餘繼續開發遊戲,甚至從長遠角度來看,兩者相輔相成。畢竟,Valve 再也不用像當年開發《顫慄時空 2》那樣,擔心花了 5 年開發的遊戲如果不成功,資金用盡公司就有倒閉可能。他們可盡情投入資源做想做的遊戲,這不是每間遊戲工作室最大的夢想嗎?

更重要的是,《顫慄時空 2:三部曲》不管從哪個角度看,都沒有不推出的理由。首先是已出了兩部曲,且都很成功,第三部曲製作當時看來也上了軌道,當年負責三部曲的編劇 Marc Laidlaw 2017 年於網站放出第三部曲的故事劇情,看起來也會是成功的遊戲。更何況不推出第三部曲,意味著遊戲公司背叛了粉絲的信任,這是個大忌。

到底是怎麼演變成這種情況?只能說資本主義的 Valve,摧毀了製作遊戲的 Valve。

經營遊戲平台的 Valve,違背了做遊戲的 Valve 各種理念

經營遊戲平台,專注於調整所有設定以獲得營利最大化。這目標可能會讓許多想做好遊戲的工作室無法贊同。

Steam 長期對獨立遊戲採開放政策,幾乎不在乎遊戲品質,甚至某些遊戲的版權有擦邊球疑慮都不管,因此產生許多垃圾遊戲,甚至像校園槍擊遊戲,管理者都不管。另一些較用心開發高品質獨立遊戲的開發者,發現自己精心製作的產品竟然要跟這些垃圾遊戲一起競爭,也只能無奈地接受。

Valve 對爛遊戲的容許度相當寬,甚至允許一些看來明顯品質很差的第三方《顫慄時空》遊戲使用他們的品牌、遊戲引擎,甚至在 Steam 上架。

微交易至上,導致開發者流失

遊戲微交易是另一個腐蝕 Valve 的因素,一名幾年前在 Valve 工作的員工表示,他參與《惡靈勢力 3》開發時(這款遊戲後來沒有推出),表示當時所有員工在討論的,都是公司三個遊戲(Dota、CS: GO、TF2)的成功經驗,資深員工甚至說,Valve 未來不會再做單人遊戲,因為利潤很低,根本不值得努力。

《傳送門 2》賺進 2 億美元,這在其他遊戲公司看來或許很了不起,但當一間公司只靠銷售遊戲內的帽子及武器,一年就能賺進好幾億美元時,就不算什麼了。更何況帽子跟武器大多還是玩家設計,員工幾乎沒做事。

這名員工也表示,當初加入 Valve 是以為進入全世界最棒的遊戲工作室,但他發現這間公司只想從遊戲平台及舊遊戲內購機制賺錢時,覺得真的很失望。

這種趨勢自然導致人才流失。當 Valve 停止生產遊戲後,員工大量流失,就算當年打下江山的《顫慄時空》編劇作者,也沒有任何人繼續留在 Valve。

缺乏壓力,導致沒有人想做遊戲

另外一個沒再推出遊戲的因素,可能是缺乏壓力。

藝術家最大的夢想就是創作有人欣賞,所以才能不斷創作,遊戲工作室必須透過銷售遊戲賺錢,保持公司繼續經營,但 Valve 已不需要靠做遊戲活下去了,甚至做遊戲只是自找麻煩,搞不好還會降低營收。因此高層會想:為什麼還要做遊戲?

不過 Valve 在 PC 遊戲市場的獨占局面快要面臨挑戰了。Epic Games 最近釋出自家遊戲平台 Epic Store,並有大量第三方公司的遊戲上架,Steam 的獨占局面可能很快就面臨挑戰。從客觀角度來看,這可能是件好事。

畢竟就算 12 年之後,《顫慄時空》依然是不可多得的好遊戲,也許是時候這間公司該想想,一開始對遊戲製作的熱情去哪裡了。

(本文由 T客邦 授權轉載;首圖來源:顫慄時空 2)