堅持 5 年力排眾議,他推翻《戰神》的一切創造新巔峰

作者 | 發布日期 2018 年 05 月 12 日 0:00 | 分類 PlayStation , 遊戲軟體 , 電子娛樂 follow us in feedly

新一代《戰神》問世後,30 多家權威媒體毫不吝嗇給予滿分評價。



《戰神》除了優秀的鏡頭和畫面表現、極致的動作體驗讓人驚歎,遊戲總監「看評分看哭」的影片也在網上熱傳。中年大叔 Cory Barlog 看到 MetaCritic 綜合評分 94 時忍不住熱淚盈眶,「我很慶幸自己沒有把遊戲搞砸」,他激動地說。

讓他情不自禁的,並不單純是成功的喜悅,也有壓力化解、質疑消除的釋然。

新《戰神》從立案之初到顛覆性設計,再到最終實現,經歷了整整 年。其間除了傳統 3A 項目漫長工期的考驗,還要面對內外部的雙重壓力。

身為遊戲總監,Cory 堅持一鏡到底、越肩視角和引入新角色等看似極具顛覆性的設計,從目前的結果倒推,這些改動無疑十分成功,天超過 300 萬銷量證實市場的認可。但是對經典系列的顛覆性改動,往往要受多方質疑,設計開發過程也歷經考驗。好在 Cory 和 Santa Monica 工作室一路堅持下來,最終實現了這些大膽的設計。

注意,以下部分包含《戰神》內容劇透!


多年後,那個曾勾畫 代《戰神》的男人回來了

身為最新一代遊戲的總監,Cory Barlog 也是與《戰神》系列淵源最深的人之一。

他曾在初代《戰神》擔任首席動畫師,並參與之後《戰神 2》的全程開發和《戰神 3》初始階段。《戰神 3》進入穩定開發階段後,Cory 離開了 Santa Monica,並在盧卡斯影業、水晶動力等工作室,參與(另一部未完成的)《瘋狂麥斯》和重開機的《古墓奇兵》等遊戲。不過這期間很多項目的參與體驗不完整, 半路接手、充當影視與遊戲溝通管道的情景時有發生,他對此也頗有微詞。

在 Cory 看來,水晶動力對《古墓奇兵》系列的重開機極具創意。而他加入時,整個新系列的設計工作已打好基礎,他錯過了一起「再創經典」的時機。

「我當時有一些宏大的想法,可能是有關新一代《戰神》的,但還不具體。」接受 Polygon 採訪談及回歸 Sony 的經歷時,Cory 這樣說。「之前我和父親都幫《戰神 2》做過一些草案設計。離開 Sony 這段時間,我也有了兒子。這是一種很有趣的人生經歷,可能克雷多斯也進入另一個階段。」

當 ShannonSony 互動娛樂產品發展副總裁)找 Cory 敘舊時,Cory 提到一些靈感。兩人交流之間,一些關於新《戰神》的想法也初步成型。

顛覆與質疑──構想不同以往的《戰神》

「我不想只簡單重開機這系列、再講一遍以前的故事。我想重新構思遊戲玩法,在克雷多斯改變的旅程中,給玩家全新視角和全新的遊戲體驗。」

與 Shannon 的交流最終促成 Cory Barlog 回歸 Santa Monica 工作室。Cory 一回歸,就給這個有十幾年歷史的經典系列提出兩個顛覆性的改動:「一鏡到底」的越肩視角,以及新角色──戰神之子阿特柔斯加入。這些都把開發門檻抬至高標準,且引發團隊內部及外界質疑。

接觸影視相關工作後,Cory 對遊戲展現形式有了新理解。一鏡到底的概念很快放到檯面上討論。

我想玩家意識到這是一個巨大的世界,置身其中的玩家很渺小;前代遊戲玩家也會覺得自己渺小,但那是因為有很多巨型 BOSS 的襯托。

──幕後故事:《戰神》如何誕生

當然這是很理想化的狀態。遊戲動作捕捉會用到不同演員,在很多場景,一鏡到底的拍攝方式也需要所有人同時在場,怎樣權衡拍攝方式、統一標準就成了難題。把不同演員的部分統一拍完,還是先拍好再重新編輯動畫?從構想之初,團隊就認為這些設計極難實現。

另一方面,新角色的引入過程也歷經波折。

在 Cory 看來,發生以前的故事之後,克雷多斯需要改變。阿特柔斯這角色的設計靈感,一部分來自實際生活──Cory 的妻子是瑞典人,而他 5 歲兒子已比他更熟悉瑞典語,還會不時充當翻譯。

成型的遊戲中,我們能看到這種靈感轉化成遊戲內容:阿特柔斯會在旅程中為克雷多斯翻譯北歐語,翻譯兼嚮導。

但這個重要角色當初卻差點被取消。

「我們召集了一些核心成員,一起討論克雷多斯的兒子陪他一起冒險的可能性,比如技術上是否可行、遊戲的實際情況如何等。之後我們投入人力、資金開始實踐。原本這個設計目標像登月計畫那麼縹緲,討論之後看起來就有跡可循了;可當我們真正把計畫落實到書面時,才發現實際差距無比遙遠。」向 Polygon 介紹角色設計時,Cory 這樣形容。「質疑的聲音一直都有,幾乎所有人的反應都是:這個夥伴系統做起來太難了,人力、財力的花費都很巨大。甚至有人認為這可能會把案子拖垮。」

除此之外,戰鬥層面的變化也是一項重大工作。最直接的一點就是克雷多斯的武器從混沌之刃變成利維坦戰斧。

人們潛意識仍然認為克雷多斯會像前作那樣,手持雙刃登場。

對堪稱標誌性象徵式的改動,玩家、媒體的第一回饋恐怕都不是很正面。遊戲發售前,批評、質疑之聲隨處可見。

其實問題關鍵在於,外界看不到設計層面視角,這種資訊差異很難補齊。甚至很長一段時間內,團隊內部也是如此。在這些質疑聲中,Cory 和 Santa Monica 依然堅持最初的方向。

翻過「角色」和「鏡頭」兩座大山

外界質疑或許可置之不理,而內部開發工作的困難的確存在。遊戲展現方式、角色塑造和演員挑選、新戰鬥方式怎樣發掘創新點,這些都是挑戰。

當然,很多開發困難具體是怎樣解決的我們無從得知,不過從一些公開資料中,仍能還原出一些故事。

首先角色形象設計和演員選擇就曾讓 Cory Barlog 等人十分頭疼。

如前文所述,關於阿特柔斯這樣的夥伴系統能否做,團隊經過大量論證。他們甚至嘗試「只有克雷多斯一人」的遊戲內容,但這樣就走向極端:《戰神》會變成幾乎沒有對白的遊戲。幾番來回,阿特柔斯這個角色終於敲定,人們又發現形象描繪又有些無從下筆。

▲《The Art of God of War》中,能看到多個歷史版本的阿特柔斯。

從設定集一些截圖來看,兒子的形象似乎有過很多版本。「起初我向畫師解釋阿特柔斯經歷過哪些事,且接下來要踏入一個對孩子很不友善的世界。但這對形象設計似乎沒什麼幫助。」Cory 在 PlayStation 部落格寫道,「我們甚至討論過克雷多斯 10 歲時是長成什麼樣子,試著以此為基礎來設計,但這個版本的光頭阿特柔斯十分古怪。」

▲ 光頭兒子和光頭爸爸。

如此反覆了幾十個版本之後,團隊仍在糾結這個關鍵角色的形象設計。直到原定正式開機拍攝的前幾天依然沒有突破,這個時候 Sunny Suljic 出現了。

前來試鏡的小演員起了破冰作用──「這完全就是我想像中的阿特柔斯!」Cory 對 Sunny 的出現十分激動,「掃描 Sunny 的臉部後,我們得到非常難忘的形象,這時甚至還沒有幫阿特柔斯加上頭髮。Sunny 有一雙漂亮的藍眼睛,看起來很純真,但又像經歷過一些事情,這很完美。」

重要角色最終確定後,最艱難的拍攝環節也隨之展開。

從官方公布的紀錄片,我們能看到,一鏡到底對演員表演、機位拍攝都提出非常高的要求。

正如《戰神》導演 Doris Arazi 介紹:一段完整拍攝中,演員動作和台詞必須做到完美,嚴格對準時間點;鏡頭移動必須完美;所有這些都要一次成型,無法中斷也無法出任何差錯。

而這些成段的內容拍完,還有更棘手的問題──畫面怎麼和遊戲作業指令有效結合,讓玩家的體驗自始至終也是「一鏡到底」。常規遊戲場景,很多地方其實只要黑畫面一下,就能順利過場到下一段。要讓鏡頭不切換的情況下繼續展開故事,要做不少其他工作。

為了達成預期效果,Santa Monica 工作室需要同時協調技術、動畫和視覺效果 3 個龐大團隊,做到三方隨時交流、互通進度。

2016 年 E3 公布的 demo 裡有一段,阿特柔斯射中一頭鹿之後,克雷多斯朝兒子走過去。一場戰鬥剛結束,是氣氛憂鬱的場景,我們想用平滑視角來渲染這種情感。」Dori 回顧,「我們和關卡設計師、鏡頭設計師、動畫團隊一起合作,最終呈現出天衣無縫的畫面:克雷多斯走向一處開放環境,視角隨之呈現動人景象。就是從那時起,我意識到我們能搞定(一鏡到底)這件事。」

啃下兩塊算是最難咬的骨頭,其他問題也慢慢有了進展。

克雷多斯這次換上戰斧,和以前鏈刃的攻擊方式大不相同。怎樣圍繞戰斧做出一套一致又有趣的玩法,是動作體驗重要的一環。

起初 Cory 沒有賦予戰斧深層內涵,開發人員也只考慮到「投擲武器」的設定,之後有設計師受《雷神索爾》電影啟發,設計出召回戰斧的動作,且意外發現這和既有的運鏡方式十分契合,於是關於戰鬥的其他想法也隨之出現。《戰神》新元素、新玩法的拼圖,如此一塊塊補齊。

口碑炸裂,《戰神》還是那個《戰神》

就這樣,角色和鏡頭這類難題,不斷在開發中製造麻煩,Cory Barlog 和 Santa Monica 工作室也逐一解決。

終於,在立案 5 年後,不帶版號、沒有副標題的新《戰神》發售了。媒體和玩家驚喜地發現,顛覆了不少傳統設定的《戰神》沒有讓他們失望。

原本讓人持懷疑態度的越肩視角,在一鏡到底的展開方式中讓戰鬥回饋酣暢淋漓。雖然換下標誌性的武器,但克雷多斯近距離大開大闔的動作仍舊力道十足。

創新的運鏡方式下,故事提供了身歷其境的體驗,加上北歐國度畫風迥異的景致,Cory 當初「讓玩家覺得自己很渺小」的設計目標,以極其震撼的方式呈現出來。

此外,阿特柔斯的加入,除了玩法變得更豐富,更讓闊別玩家多年的克雷多斯表現出人性化的一面。

不論是過程中表現出的依靠,

還是情感克制的細節,都讓人對克雷多斯這個熟悉的角色有了新期待。

父子二人的羈絆為原有的家族注入新核心,也為續作拓展打下基礎。

至此,由 Cory Barlog 主導的各種革新,最終收穫了令人驚豔的評價和成績:超過 30 家媒體給予滿分,MC 評分達 94;上線 天,銷量突破 300 萬套,成為 PS4 平台新的里程碑。

看著這樣的成績,Cory Barlog 流下熱淚,激動得語無倫次,也就有了開頭我們看到的那一幕。

為經典內容帶來變革,讓一個有多年歷史的系列以全新姿態重生,絕不是件容易的事。Cory 也曾在 Dualshockers 的採訪透露:各種技術上的困難和開發時程的緊迫,讓自己一度到了崩潰和放棄的邊緣。好在他和 Santa Monica 工作室頂住了質疑和壓力,為達成他們的理念堅持了 年,這才呈現出如今的《戰神》。

一個現象級遊戲的背後,是開發者靈感的瘋狂迸發和長期堅守。對此,《戰神》第一次對外公布時,Cory 部落格的寄語也是這段開發歷程的最好註腳:

改革是艱難的,但我們始終堅持不懈。我們一次次被擊倒又一次次站起來,我們會慶祝每一次突破,我們知道大家的旅程有一個共同的終點──突破自我,為我們珍視的遊戲帶來偉大的變革。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載)