任天堂 Labo 評測:小孩子的紙板玩具,怎麼大人也沉迷了?

作者 | 發布日期 2018 年 04 月 26 日 9:00 | 分類 3C , Nintendo Switch , 周邊 follow us in feedly


Labo 第一支宣傳影片公開之前,沒人想到任天堂這次會押寶一套紙板。

從宣傳到發售的幾個月裡,無論 Labo 本身介紹還是幕後開發故事,大家都已耳熟能詳。不過對這陌生品類,很多人其實只好奇一個問題:

「一套紙板玩具而已,真的那麼好玩嗎?」

Labo 的趣味性其實不難理解,無論官網還是宣傳影片,任天堂已三番五次強調「MakePlayDiscover」的「三步驟」核心理念,對應的其實便是「製作」、「遊戲」和「發現」。

這既是 Labo 的設計主線,也是 Labo 的樂趣源泉。這也是為什麼,你會看到 Labo 既能吸引咬字不清的 5 歲小屁孩,讓他花一個下午樂此不疲地做酷炫的機器人套件;同樣還能吸引 20、30 歲的阿宅,讓他沉浸在程式設計遊戲、孜孜不倦地實現各種 DIY 創造。

所以這次,藉著體驗任天堂 Labo 的機會,讓我們重新對這三核心理念進行梳理,看看這個「小孩子的玩具」,如何讓一幫大人沉迷。

看似簡陋的紙板,其實暗藏玄機

和所有模型類產品一樣,Labo 注重親自從零開始製作。雖然這很費力,但不誇張地說,如果少這一步,大概會流失 50% 以上樂趣。

這就好比鋼彈模型,如果只是買成品,沒有貼紙和零件,那麼玩家可能只是擺弄幾下就閒置一邊;也好比樂高,如果只是給玩家一個現成的大房子,那麼如何滿足創作欲的表達和想像力的延伸?

任天堂開發團隊理解並熟知這一點,正如他們在幕後開發故事所說,就算產品本身「稀鬆平常」,但最終會借助這份「創造性」,變成優點。

這是 Labo 的第一層樂趣──即享受從 0 到 100 製作的過程。

每個零件掰下來之前,你根本不知道待會會變成哪一部分,這種對未知的期盼是模型組裝的最大樂趣之一。在這點上,Labo 與樂高、鋼彈等無異,最大的差異自然是材料的不同了。

之所以會用紙板,是任天堂開發團隊 Labo 商業化後節省成本的考量。雖然紙板感覺實在有些簡陋,但起初我會認為,紙板應該也分好壞吧?不過從成品來看,這種「雙面瓦楞紙板」真的沒什麼特別之處,大概就比最常見的硬質快遞紙箱軟一點。

另外,瓦楞紙也是一種「易於搜尋、成本更低的材料」。如果小孩子玩壞了,玩家可以選擇單獨購買其中某套件的補充紙板。

另一方面,任天堂也線上提供所有模型的向量圖檔案,鼓勵玩家自己下載創作,這在其他模型產品是難以想像的。

問題就在於,難道紙板也可以變成和塑膠一樣堅固的玩具嗎?

Labo 組裝過程中印象最深的是,很多紙板雖然掰下來挺大一塊,但不少是要左右或上下疊在一起,這也是加強硬度最簡單的方式;而一些可動關節部分,會用多個小紙板互相插接,達到加固效果。

另外從示範玩法也能看出,Labo 其實並不需要承受「用腳踩」、「用屁股坐」等這類重壓情況,就算是敲擊、轉動或一些拉扯動作,瓦楞紙的硬度其實沒太大壓力。

因此即便只是簡單的「加厚」和「插接」,只要不碰上紙板最大的天敵「水」,合理的架構足以保證套件的穩定性。

製作過程中,常常在這種情緒迴圈往返:起初拿著紙板一頭霧水,完成某個步驟時,眼前一片「原來如此」的豁然開朗,拿起下一塊紙板時,又是一頭霧水……

其實單論組裝難度和精準度,Labo 很難和樂高、鋼彈相提並論,後兩者不僅零件數量更多,細節和還原度也更考究。相比之下,Labo 的材料種類相當樸素:幾張紙板,幾個接環,一張反光貼紙,一些線和橡皮筋,幾乎都是隨處可見的東西。

如果沒有 SwitchLabo 大概就真的只是低年齡組水準的普通紙模。

Labo 還有遊戲,這才是任天堂最大的優勢。這家以出色遊戲設計成名的公司,不僅為這些瓦楞紙模型製作一套豐富的軟體,還巧妙將 Switch 的 Joy-Con 把手融入這套紙模玩具。

它們好比催化劑,活生生將 Labo 的樂趣直接提高一階。

從製作到玩樂,這是 Labo 最了不起的地方

前文也說了,Labo 使用紙板的目的在節省成本,那麼這開銷都花在哪裡?答案自然是遊戲軟體。

一款拼裝模型玩具,Labo 居然完全拋棄紙本說明書,而是依靠動態展示來啟動。

雖然「圖示法」已是很多模型說明書的標配,但初學者仍然很容易搞錯銜接方向,極端一點的例子如裝反 IKEA 書桌的抽屜。

另外,複雜模型都有區分內外架構,所以十分講究先後順序,萬一封閉某部分後卻發現漏了一個零件沒裝,就得重新回到前幾步,這也是較麻煩的部分。

但在 Labo,不用擔心類似問題。

一來,任天堂對紙板的處理很貼心,不僅 Toy-Con 之間會用不同色彩區分,同一套 Toy-Con 紙板也按順序用字母標記,便於按圖索驥,套件還會根據工作量和零件位置切割成若干步驟。

二來,遊戲對全套零組件都 3D 化處理,每一步都有非常貼心的動態示範,不限於鏤空、壓痕、翻轉和插接等作業,不僅指示明確,還伴隨十分愉悅的效果音。

比如說角度看不清?那你可以旋轉觀察一下。

插接後會有什麼效果?人家也都會告訴你。

Labo 本身零組件不多,但摺疊和銜接的步驟可不少,最終耗時比預想中要高。除了第一個算練習用的小車模型,其餘套件基本都要費 1.5~2 小時不等;像鋼琴和機器人套組,大概可輕鬆突破 2 小時以上了。

這一度讓我產生了「任天堂是否對現在的小孩子有什麼誤解」的懷疑。

但任天堂之所以敢對「8~10 歲的兒童」銷售 Labo,想必也是因為有這套互動說明書的幫助。配上活力滿滿的背景音樂,原本枯燥無味的模型組裝過程,也變得立體有趣起來。

另一個出眾的互動設計,體現在 Labo 成品後的遊戲部分。

任天堂開發團隊為每個 Labo 套件都提供配套遊戲,正如宣傳影片看到的,拼出來的摩托車、釣魚、鋼琴模型,對應的就是個別體感遊戲。

如果光說設計水準,遊戲倒沒有太多值得說的部分。比如摩托車,大概就是一個「低版階」的《瑪利歐賽車》,而釣魚的成就感,大概也只是挑戰不同水位深淺或大大小小的魚。

當然套件之間還可以聯動,比如你可以借助鋼琴來掃描畫出來的小魚,然後放進釣魚遊戲;也可以在魚竿上掛好「誘餌」,調戲小車跟著你一路瘋狂前進。

Labo 的形態決定了,一開始就和傳統遊戲體驗大相逕庭。

同樣是釣魚遊戲,拿搖桿控制,和拿一根「魚竿」控制,區別在哪裡?同樣是賽車遊戲,你按方向鍵控制,和握著「方向盤」控制,差別又在哪裡?

此時的 Labo,大概就像一台我們從小就盼望能搬回家的大型街機。

拋開街機遊戲的市場不談,遊樂場賴以生存的價值,很大一部分源於硬體優勢。有視覺層面的部分如畫面,也有音效層面的部分如大喇叭,當然更多是控制器層面──比如賽車遊戲的方向盤和油門甚至整台車,射擊遊戲的大枝衝鋒步槍,甚至是太鼓達人的那面鼓。同樣是玩太鼓達人 Full Combo 成就,街機選手就顯得比手把選手高階很多,前者打鼓都快打出幻影了。

事實上,隨著家用主機和 VR 裝置不斷更新進步,很多家庭已可提供不亞於街機的畫面和音質體驗了,唯獨在控制器方面,因為空間和預算等原因很難追平,我們現在會走進遊樂場,多半也只有這個原因。

因為只有這些「模擬」控制器,才能真正帶動我們的雙手雙腳,營造身臨其境的體驗。

Labo,就是把類似街機的體驗,帶進家庭客廳;更奇妙的是,任天堂僅靠極低的成本,就將這種體驗還原到七八成。

起碼釣魚玩法,就一度讓我回想起在遊樂場玩的《捕魚達人》。嚴肅點說,按任天堂這個玩法,估計真要讓街機往腦後插管的方向絕地求生了。

這大概是 Labo 的第二層樂趣──即絕佳的軟硬體互動體驗,這也是個人認為在 Labo 的體驗過程中,最了不起的部分。大多數位/類比型公司也許可以帶來比 Labo 精細的作品,但在互動體驗這點,可比 Labo 差了不只一個馬身。

製造善意「謊言」,心甘情願「受騙」

要完全理解 Labo 的原理,一定離不開對那對 Joy-Con 把手的探索。Switch 這套把手很特別,陀螺儀和加速度感應偵測一個不少,內部還有震感細膩的線性馬達;另外右手把手還配備 IR 紅外線鏡頭,可以捕捉和追蹤物體運動軌跡或熱訊號。

Labo 毫不客氣利用 Joy-Con 所有特徴,不同的 Toy-Con 裡把某個或某幾個功能發揮得淋漓盡致。比如線性馬達對應「震動」,IR 紅外線鏡頭對應「偵測」,陀螺儀更自始至終兢兢業業完成所有動作辨識和判斷的使命。

單純震動這點,釣魚遊戲中,Joy-Con 的震動是在模擬魚竿晃動和上鉤變化,並直接傳遞到手心;而鋼琴套件,甚至可以只靠 Joy-Con 放在紙板上的震動頻率發出不同高低的音階。

摩托車遊戲中,Joy-Con 無疑給「催油門加馬力」和「煞車急轉漂移」增加了最好的注解,如果不是紙板有點扎手,那回饋幾乎讓人忘記催的是個紙板把手。

當然,開發團隊也沒有忽視瓦楞紙本身的材質特徴,畢竟不管模擬釣魚、模擬開摩托車、模擬鋼琴,單純靠幾張紙板不可能做出和真品一樣功能的東西,所以只能靠「以假亂真」手法來達成。

使用「欺騙」手法,達成「讓玩家獲得某種體驗又不被他們發現」目的,這在遊戲設計中是一種慣用策略。任天堂在初代《瑪利歐賽車》中,便巧妙藉助 SFC Mode 7 機能,讓當時 2D 遊戲呈現接近 3D 的縱深感,這是在貼圖層面製造的「假象」;換到《紀念碑谷》,則是營造一種「視覺欺騙」。

而在 Labo,這些巧妙的技巧和手法不是體現在畫面上,而是結構上:

比如借助橡皮筋自動回彈,模擬魚線的拖曳感;甚至還可以做到摩托車油門的扭力回饋。

還有單片瓦楞紙,靠反覆撞擊模擬釣竿的繞線輪軸承的「轉動聲」,但實際上內部根本沒有「軸承」。

又或是製作「開關」,這其實也是靠橡皮筋達成的;IR 鏡頭還會偵測不同反光貼紙,做到如鋼琴琴鍵、音色音量等功能,設計原理,任天堂一個不剩都放到 Labo 幕後教程了。

像解鎖關卡完成所有教程後,玩家還可以選擇考試來挑戰「獎牌」,題目基本都是達成原理和零件功能問題,簡直就是活生生的教科書,全部答對拿到獎牌時別提有多興奮。

這大概便是 Labo 的第三層樂趣──鼓勵玩家探索和理解每個套件背後的精妙設計。

表面上看,我們會認為靠瓦楞紙來釣魚、彈鋼琴和開摩托車是在「玩魔術」,但搞清楚原理後,你又會感歎這種非常簡單卻極有效的方式。

這份「善意的謊言」,何嘗不是開發者體貼和細膩的一面?

「硬盒玩家」與藍海市場的潛力

前段時間有個小趣聞大概很多人都知道,網易 CEO 丁磊的日經訪問被解讀為「民間高手任天堂」,一時間成為調侃網易的哏,最終在乎真相的自然是少部分人。但拋開被噴的網易不說,這兩年任天堂的口碑回升之快,若在 3、4 年前的 Wii U 低谷期根本沒法想像。

簡而言之,去年 Switch 面世第一年,的確靠優秀遊戲贏得不少核心玩家認可,但 Labo 的出現意味著在第二年,任天堂希望將 Switch 進一步延伸到非玩家用戶。

考慮到 40 多年前任天堂玩具公司的身分,以及十多年前 Wii NDS 在藍海市場的成功,就算 Labo 出現有些突然,但從歷史來看,這對任天堂來說似乎是必然選擇。

問題在於,Labo 這種內容構成,能持續多久的熱度及新鮮感?模型組裝的樂趣只能體驗一次,遊戲的深淺度大概也不會持續太長,這兩部分加起來應該不會短於 10 小時;再之後,就是核心與非核心用戶的分割線了。

有條件的玩家已在探索 Labo 更進階的程式設計玩法,這點已在 Twitter 看到各種腦洞大開的嘗試,而搞清楚架構後,你幾乎可以一眼就看出這些玩法的原理。

比如有做成「井字過三關」的。

這個……大概算投籃機

還有隱藏的光劍遊戲,真正的寓教於樂。

這很可能是今年遊戲業最不像遊戲,卻又最具創意性的產品,Labo 肯定不會止步於此。從現在兩套件的編號來看,之後任天堂肯定還會推出 0304 乃至系列套件,進一步釋放 Switch 的特徴和潛力。

所以,只要用戶認為這筆投入值得,花 2 千多塊幫孩子買個智力玩具其實不貴;你甚至還能選擇討好喵星人,再順便搬台遊戲機回家,何嘗不可?

不管是兒童教育,還是硬盒體感,唯一能確定的是,劍走偏鋒的任天堂再次挑戰熟悉又陌生的領域,他們仍在努力搜尋開闢非玩家市場的正確方向,而 Labo 已隱約有了影子。

所以這一次,Labo 的未來不是核心玩家說了算,還是讓孩子的父母、很少玩遊戲的輕度用戶,甚至是完全不玩遊戲的人來決定吧!

(本文由 愛范兒 授權轉載;首圖來源:任天堂

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