
傳說故事有位神奇的魔笛手,只要孩子們聽到他的笛聲,就會被吸引,跟著他離開小鎮。這段源自德國民間故事的《花衣魔笛手》(Pied Piper of Hamelin),自網際網路出生後,以全新面貌重現。
如今「魔笛手」藏身演算法、假新聞、網路傳說,披上「Creepypasta」的外衣,遊走於數位迷宮與遊戲世界。當魔笛旋律悄然響起,吸引玩家的好奇心與恐懼,似乎也提醒我們,遊戲從來不只是遊戲。
今晚,我想來點 Creepypasta
遊戲,尤其富有年代感的遊戲,總帶著某種神祕與不確定性。卡匣可能讀不到、光碟會刮傷,甚至一個錯誤指令就可能讓遊戲出BUG。充滿不確定性的遊玩體驗,因應而生的是難分真假的 Creepypasta。
Creepypasta 是由「Creepy」(令人毛骨悚然的)和「Copypasta」(複製文)組成,意指網路以驚悚詭異為主題的短篇恐怖故事,經社群平台、討論區迅速擴散,形成獨特網路文化現象。
2007 年開始,網路論壇 4chan 出現大量以第一人稱敘事的 Creepypasta,這類故事通常採第一人稱視角,加入真實資訊增加可信度,讓讀者更容易產生代入感。
相較「口耳相傳」民間傳說,Creepypasta 在數位時代藉「一鍵轉發」,使故事傳得更遠更廣。網路社群演化後,Creepypasta 逐漸成為網路次文化,甚至催生出一整代的恐怖敘事風格。
美國俄亥俄大學(Ohio University)數位文化與媒體研究者安德魯佩克(Andrew Peck)認為,與一般恐怖故事不同,Creepypasta 強調「去中心化」與「參與性」,讀者不再只是被動接受故事,更是故事共同創作者和傳播者,
Creepypasta 出現讓我們反思數位時代,人們如何用網路重新定義「恐懼」二字。
Polybius|傳說玩了會發狂的遊戲機
遊戲世界的 Creepypasta 傳說,Polybius 可謂開山始祖。2000 年初期,致力保存與分享街機遊戲歷史的網站,發表一篇 Polybius 文章,描述 1981 年俄勒岡州波特蘭(Portland)遊樂場有一台神祕的街機遊戲。
這是一款畫面會出現雜亂數字與如萬花筒圖案的射擊遊戲,接觸過這款遊戲的玩家,幾乎都出現噁心、嘔吐、頭痛甚至恐慌症等症狀。儘管如此,當年仍有大批青少年爭相排隊,只為一試這台神祕機台的魅力,直到陷入瘋狂、失蹤甚至死亡。更有傳聞,某身穿黑衣的神祕男子常在 Polybius 機台附近徘徊,默默監視玩家。
「沒有任何證據證明 Polybius 存在過。」美國作家布萊恩鄧寧(Brian Dunning)嚴正否認這款街機的真實性。Polybius 傳說雖然缺乏證據,卻也反映當時的社會氛圍與文化焦慮。
1980 年代是街機與電子遊戲快速興起的年代,許多青少年長時間玩遊戲機,導致脫水、頭暈甚至送醫報導屢見不鮮,也引發媒體與政治人物對「遊戲是否讓孩子變壞」的焦慮。
此外,當時遊樂場也因毒品交易與非法賭博問題頻傳,經常成為警方與政府機構突襲檢查的目標。那些身穿黑色西裝的「黑衣人」,讓人聯想到冷戰時期美國中央情報局(CIA)推行的「MKUltra」心理控制計畫,助長 Polybius 是政府操控人類行為實驗的陰謀論。
模糊的虛構與現實
Polybius 傳說對流行文化產生深遠影響,專門介紹 Polybius 的網站也相繼出現,包括許多聲稱玩過這款街機的網友。
En Please Homer, Don’t Hammer ‘Em…(titulado Por favor, Homero, no uses el martillo en Latinoamérica) de la temp 18. Se hace una referencia a Polybius la leyenda urbana del arcade que causaba efectos de locura, estrés, pesadillas y tendencias de suicidio al que lo jugaba. pic.twitter.com/ZnFEmK5b2c
— Data Simpson (@Data_Simpsons) January 31, 2018
Polybius 傳說也成為網路津津樂道的 Creepypasta,迎合人類對「未知」的好奇心與對科技的恐懼,以政府陰謀論與真實新聞為背景,巧妙模糊虛構與現實的界線。
《CrimeReads》報導,Polybius 傳說之所以廣為流傳,源於人們對文化變遷的恐懼。全球玩家終於能跨越海洋以網路交流,人們也開始分享關於這款神祕遊戲的模糊記憶,
當故事拼圖成形,傳播方法也隨之興起。人們不準確的記憶與加油添醋,最終拼湊出完整但可能失真的故事。
紫苑鎮|傳說導致數百名兒童自殺的音樂
不同於 Polybius 的神祕感,許多 Creepypasta 則是實際存在的電玩遊戲,賦予似真似假的恐怖傳說。
1996 年,寶可夢系列推出首款遊戲〈紅/綠〉,有個名為紫苑鎮(Lavender Town)的地點,是死去寶可夢的安息場所。小鎮瀰漫著陰鬱氛圍,街上不見歡樂的 NPC 對話,中央高塔則是寶可夢的墳場。
最令玩家印象深刻的,是進入紫苑鎮時的背景音樂。這段旋律尖銳哀傷,甚至有種詭異的不協調感,引發玩家熱烈討論。
2010 年 2 月 21 日,有玩家在網路論壇 4chan 上以「Come Follow Me」為題發文,聲稱紫苑鎮詭異的配樂有有害異常聲波,只有年幼玩家聽得到配樂高頻率。這些聲波會改變腦部化學物質,並引發精神錯亂。文章更指出,早在 1990 年代,日本有數百名孩童玩過遊戲後,神情恍惚放下 Game Boy 爬上屋頂,跳樓身亡。這則駭人傳說就稱為「紫苑鎮症候群」(Lavender Town Syndrome)。
當然都不是事實。「紫苑鎮症候群」只是 2010 年論壇瘋傳的 Creepypasta。專門研究都市傳說的學者埃梅里克曼齊納利(Eymeric Manzinali)指出,紫苑鎮傳說之所以流行,是因運用 Creepypasta 最常見元素「被詛咒的科技」。他表示:
網路這個無形世界,人們對某些令人不安的音樂、影像或影片抱有迷戀感,並賦予這些媒介神祕的力量。
重塑的真實集體記憶
自〈Come Follow Me〉文迅速傳開後,又陸續出現多個以紫苑鎮為主題的版本,如「寶可夢 731 部隊」、新神祕怪物,甚至暗指洗腦陰謀,企圖將青少年訓練成「大日本帝國」士兵。
至今並無任何兒童自殺案例與寶可夢遊戲有直接關聯。但 1997 年東京電視台播出《寶可夢》第 38 集〈電腦戰士 3D 龍〉時,因畫面有紅藍閃光高速交替特效,僅短短 5 秒,就導致日本各地高達 651 名兒童身體不適,甚至引發癲癇發作,掀起全國性社會恐慌。
埃梅里克指出,「紫苑鎮症候群」可視為這起真實事件的恐怖化再創作,用恐怖敘事包裝,重塑集體記憶與社會焦慮,
當 Creepypasta 變成童年遊戲回憶時,最令人不安的,莫過將原本純真無害的娛樂經驗,用潛藏危機與陰謀的敘事包裹。
這些故事雖是虛構,卻深刻映照我們對電子遊戲、網路與科技控制的潛在恐懼與集體焦慮。
Ben Drowned|傳說會入侵電腦的惡靈
同樣以童年遊戲為基礎的 Creepypasta,2010 年〈Ben Drowned〉也曾經讓許多青少年晚上輾轉難眠。
2010 年網友 Jadusable 在論壇發文,稱購得一片奇怪的〈薩爾達傳說:梅傑拉的面具〉(The Legend of Zelda:Majora′s Mask)二手卡匣,說被名叫「Ben」的靈魂詛咒,導致遊戲出現許多詭異畫面。最後 Jadusable 稱無法控制遊戲,因 BEN 入侵他的電腦,甚至掌控他的生活。
不同多數僅靠文字的 Creepypasta ,〈Ben Drowned〉結合影片、圖片與偽裝真實的電玩畫面,創造出跨平台、互動式恐怖體驗,模糊虛構與現實、遊戲與玩家的界線。且〈Ben Drowned〉也非匿名流傳的網路傳說,而是出自大學生創作者艾力克斯霍爾(Alex Hall)之手。
BBC 形容,〈Ben Drowned〉成功在結合新興的網路文化、懷舊遊戲的神祕氛圍,以及影音多媒體敘事手法。雖然多數人知道是虛構,但「萬一是真的呢?」懷疑,足以讓不少青少年晚上輾轉難眠。
被遊戲控制的恐懼
「電玩文化很重要的分,就是玩家找到隱藏的祕密」,美國阿巴拉契亞州立大學(Appalachian State University)媒體與文學的助理教授約翰桑德斯(John Sanders)表示。然〈Ben Drowned〉顛覆掌控感,講述「你無法控制遊戲,而是遊戲控制你」的惡夢。
〈Ben Drowned〉之所以引發廣大共鳴,是因呈現「網路時代的恐懼」,如電腦病毒、資料損毀,以及人與電腦間模糊的界線。」
從過去幽靈電台、被詛咒的錄影帶、惡魔之書,〈Ben Drowned〉最讓人不安的並非遊戲,而是彷彿透過網路擴散、入侵讀者電腦的惡靈。正是這種「你可能是下一個」的暗示,讓它成為網路時代最成功的恐怖傳說之一。
(Source:Frédéric BISSON from Rouen, France, CC BY 2.0, via Wikimedia Commons)
小時候怕鬼,長大怕科技威脅
從早年的《音速小子》、《超級瑪利歐》系列再到近代的〈當個創世神〉,這些低解析度經典遊戲,都成為 21 世紀 Creepypasta 的最佳素材。數位媒體專家艾蜜莉克勞佛(Emily Crawford)指出,粗糙且略顯原始的 3D 畫面,格外適合當成數位時代的恐怖故事,「正因為早期遊戲不完美,才留下許多『出錯』的空間。」
英國《金融時報》的報導,Creepypasta 至今仍廣受歡迎的原因,就是「這個被維基百科統治的世界,重新喚起人們對『未知』的渴望與快感。」就像所有民間傳說,故事不只是娛樂,而反映人們對科技快速發展的焦慮,並進一步質疑:那段整天泡在數位科技、電玩遊戲的童年時光,究竟對人們產生什麼樣的影響?
時至今日,與遊戲相關 Creepypasta ,對人手一台智慧手機、習慣網路接觸各種驚悚內容的現代人來說,不再如當年新奇。鬧鬼遊戲與現在資料外洩、身分盜用、網路詐騙,甚至各種網路假訊息等僅一步之遙。潛藏在科技中的威脅,不再是幽靈或魔鬼,而是人類自己。
專門研究媒體與文學的桑德斯副教授表示:
現在我們對科技威脅已見怪不怪,因知道「有東西」潛伏在那邊,只是它不再是超自然,而是真實的人為意圖。
- ′Slender Man′ Cited in Stabbing Is a Ghoul for the Internet Age
- The Cult of ‘Zelda: Majora’s Mask’
- Ben Drowned
- ‘Creepypasta’ and the search for the ghost in the machine
- Ghost in the machine? How a ‘haunted’ N64 video game cartridge terrified children around the world
- Polybius: Video Game of Death
- Conspiracies, Urban Legends, and the Most Dangerous (Video) Game
- Pokémon’s Creepy Lavender Town Myth, Explained
- How One Pokemon Town Became a Famous Creepypasta
- Pokémon e fantasmi: la leggenda metropolitana della “Sindrome di Lavandonia”
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