剛公布的寶可夢新遊戲,為何引起玩家這麼大反應?

作者 | 發布日期 2020 年 06 月 30 日 16:46 | 分類 Nintendo Switch , 手機 , 遊戲軟體 line share follow us in feedly line share
剛公布的寶可夢新遊戲,為何引起玩家這麼大反應?


想必前兩天,很多玩家的社群網站都被《寶可夢大集結》洗板了。玩家對發表會和這款產品,表現出很複雜的情緒。一些玩家對這場簡短發表會很失望,還有一些玩家爭論這是不是寶可夢換皮的《王者榮耀》。中國一些媒體甚至報導直接稱之為「寶可夢榮耀」。

但《寶可夢大集結》真的只是換皮 MOBA 遊戲嗎?

不得不說,《寶可夢大集結》展示的介面、UI、地圖很有既視感,可能是爭議的直接原因。

但如果仔細檢視遊戲細節,會發現玩法規則和設計邏輯,與傳統 MOBA 不一樣。

傳統 MOBA 遊戲,玩家獲勝的條件是摧毀敵方基地(有些遊戲可以認輸),引發雙方圍繞防塔和兵線對抗,以及「四一分推」、「帶線偷塔」等戰術。

《寶可夢大集結》沒有兵線、防御塔和基地概念,玩家想贏,需在有限單局時間內,獲得更高陣營分。

《寶可夢大集結》得分機制分兩步。第一步,玩家透過捕捉野生寶可夢,或搶敵方玩家的寶可夢,獲得精靈球。

第二步,玩家將精靈球送到敵方陣營得分點,轉為陣營得分。玩家每次成功得分,還會為所在得分點積累能量,能量蓄滿後就能占領得分點,本質算是占點玩法。

▲ 陣營得分點位置示意。

因此,玩家目標是盡量多抓野生寶可夢,或擊敗越多玩家,並阻止對方寶可夢靠近任何陣營得分點。為了勝利,同陣營玩家必須積極合作。

同時,《寶可夢大集結》地圖只有上下兩條橫向貫通路徑,和傳統 MOBA 三條兵線的地圖架構也不一樣,但這些細節不一定能獲得玩家關注。

此外,這款遊戲還有一些融入寶可夢 IP 特色的玩法,如遊戲集合不同世代的寶可夢;再比如寶可夢升到一定等級後會進化,不僅形態改變,還會提供多種可選擇的進階招式。

即便是同寶可夢,選了不同進階招式後,會出現不同的攻擊形式。

因此,與其說目前《寶可夢大集結》像 MOBA,倒不如說和幾年前熱門的 IO 輕競技有幾分相似。

當然,玩家為什麼會下「寶可夢榮耀」之類評斷,正如之前騰訊負責遊戲研究的專家 Nick 所說,中國玩家對遊戲業有完全可理解的憤怒。「換皮」、「微創新」是許多玩家對中國遊戲的刻板印象,以致任何可能有即視感的地方都會揪住不放。

更何況寶可夢又是大 IP,石原恆和在前一次發表會還鄭重其事表示,將介紹「大計劃」,拉高了所有玩家的期待。發表會開始前,很多玩家猜測寶可夢公司(The Pokémon Company)將公布正統新作。

當實際是《寶可夢大集結》和玩家預期有很大落差時,這款產品就成了所有負面情緒的出口。之前中國廠商和海外廠商合作,也有過類似情況。

再多說一點:對寶可夢公司和騰訊來說,沒必要推出寶可夢換皮 MOBA。

寶可夢公司為了擴大 IP 影響力,近幾年一直嘗試推出各類手遊,探索方向之一是加強產品的社交性和競技性,《Pokémon GO》、《寶可夢戰棋大師》等遊戲都是產物,而《Pokémon GO》甚至讓寶可夢 IP 成功打入中老年人用戶。

身為「寶可夢首款團隊策略對戰遊戲」(石原恆和語),《寶可夢大集結》應該是這理念的延伸。石原恆和稱這款遊戲的開發宗旨是「輕鬆上手,百玩不厭」,但 MOBA 類玩法規則複雜,上手門檻高,與此相悖。

對騰訊來說,《王者榮耀》已在中國 MOBA 手遊市場建立絕對優勢,《英雄聯盟手遊》近兩年也將在海外上線,此時再做一款寶可夢 MOBA,很可能會影響到已有產品的市場規模,得不償失。

這就是為什麼寶可夢公司和騰訊不會推出「寶可夢榮耀」,這不符合商業邏輯,也不符合兩家公司的利益。

更何況,現在距離天美正式宣布與寶可夢公司合作還不滿一年。身為和日方大 IP 合作的產品,《寶可夢大集結》的研發週期必然更長。從目前放出內容來看,這款產品還處於早期研發階段,並沒到蓋棺定論的地步。

《寶可夢大集結》將來會不會在地圖設計、占點得分或其他新模式出現新變化,目前未知。但很好奇,兩家最終會拿出什麼樣的寶可夢遊戲。

▲ 發表會結尾表明遊戲尚在開發。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載;首圖來源:影片截圖)