差點被任天堂放棄的老 IP,如何起死回生達成百萬級銷量?

作者 | 發布日期 2019 年 08 月 04 日 10:23 | 分類 Nintendo Switch , 遊戲軟體 , 電子娛樂 line share follow us in feedly line share
差點被任天堂放棄的老 IP,如何起死回生達成百萬級銷量?


很長一段時間,《聖火降魔錄》系列過著並不風花雪月的日子。2013 年它曾站在命運的十字路口:3DS 平台《聖火降魔錄:覺醒》是新作,如果未能達到任天堂要求的 25 萬銷量(特指日本區實體銷量),這個擁有 20 多年歷史的戰棋遊戲 IP,或將終結。

 ▲ 聖火降魔錄系列銷量 Top 5。

身為《覺醒》的製作人,山上仁志感到機會渺茫,並在辦公室裡大喊「要完蛋了!」但誰能想到,本將成為絕唱的作品,上市之後反而讓整個系列的命運大逆轉:僅花一週,《覺醒》在日本區賣出 24.2 萬套;後來更成為系列首部銷量破 200 萬的作品。

《覺醒》完成了逆天改命,後來的《聖火降魔錄:if》《聖火降魔錄:英雄雲集》更是錦上添花。到如今的《聖火降魔錄:風花雪月》,此系列仍在成功的軌道上,一路順風順水。這次僅花 3 天,7 月 26 日發表的新作,便於日本區取得 14.3 萬銷量。叫座之外,遊戲獲 IGN 評 9.5 分、Fami 通 37 分──無論媒體還玩家,多是一片叫好。

▲ 據 Fami 通資料,《風花雪月》首週銷量達 14.3 萬套。

草木原俊行曾負責《覺醒》的美術設計,現是《風花雪月》總監之一。近期接受媒體採訪時,被問及《覺醒》的成功之道,他笑稱:「我至今不明白為什麼它這麼受歡迎。」

謙遜的背後,事實上他和團隊很懂得吸收《覺醒》、《if》乃至《英雄雲集》的成功經驗,並延續到《風花雪月》。

老 IP 棄重就輕

筆者認為,《聖火降魔錄》系列起死回生的祕密,在於「懂得迎合年輕市場」。

《覺醒》之前,《聖火降魔錄》系列給人的印象是節奏慢、重度和硬派:文字很厚重,劇情鋪墊較長;單局時間不少於 30 分鐘,遊戲的每一步,都要玩家精於計算;玩法有一定上手門檻,策略機制較複雜,而角色永久死亡的機制,就夠勸退一般新手。

自《覺醒》之後,《聖火降魔錄》系列開始丟盔棄甲、輕裝上陣,透過快進快出的敘事手法、逐次降低的門檻、暢快的對戰節奏、花樣繁多的養成要素,不再給人老態龍鍾之感。

畫面年輕化

比起前輩,《風花雪月》顯得更年輕化。拋開玩法內容,就美術氣質和人物立繪來看,便能感受到十分貼近年輕受眾的審美觀。

▲ 3 位主要角色:皇女、王子、盟主。

▲ 長相美麗,但總讓人感覺「暗藏鬼胎」的女主教。

而上了年紀的老玩家,筆者覺得,或許會沉湎於以往像素風的感動,但見到作戰場面大改版,有更豐富的層次和更沉浸的氣氛後,應該也會有所觸動。

單舉一點:以往進入戰鬥畫面後,只是你一來我一往的單兵對抗;現在戰鬥是發生在人山人海中,這很有氣勢,也很符合人們對戰爭場面的想像。

▲《聖火降魔錄》系列以往二次攻擊是分兩回合進行,現在以連段攻擊展現。

《風花雪月》是此系列時隔 12 年之後重返家用主機,表現力能有如此大變化,也不太令人意外。但筆者不會覺得,視覺給人的衝擊是得益於主機性能提升。回顧 2007 年登陸 Wii 的《聖火降魔錄:曉之女神》,你會發現並沒有因表現力加強而獲得市場認可。

▲《曉之女神》。

《聖火降魔錄:曉之女神》當年在日本市場取得約 17 萬銷量,對任天堂來說不是值得驕傲的成績。甚至遭遇滑鐵盧後,極少有 SRPG 類作品登上主機。人們以為,這種慢熱的遊戲,不再適合快節奏的大環境。

所以筆者認為,《風花雪月》視覺被新玩家認可,更多不是因表現力,而是時髦的畫風。

敘事輕度化

《風花雪月》的年輕化,是由內向外,不再開頭就灌輸玩家十分沉重的世界觀。

儘管核心內容仍是戰棋,但近期最熱烈討論和關注的,是師生群體間的「情感糾葛」。換言之,不少玩家將其視作戀愛模擬遊戲,並將快樂建立在組 CP(培養情侶)上。

本作故事發生在一所軍事學院,玩家為教師,教授學生行軍打仗的本領。學生來自大陸的三股勢力,多半是王公貴族,其中每學級級長,更是由各國繼承人擔任。

與 3DS 的《if》一樣,玩家也會面臨到底要幫助哪國繼承人的抉擇。遊戲後半部,三大勢力將爆發全面戰爭,屆時玩家要被迫與熟悉的角色血刃相見。

這就是故事背景,聽起來很有史詩感對不對?但故事展開方式又像日本輕小說,往往從生活化角度切入。

與以往火紋系列背負沉重命運的主角不同,玩家在《風花雪月》裡,不再是苦多仇深的王子。你至少會以教師身分度過一段悠閒的時間。而校園日常,除了教書和打仗課業外,玩家會把大部分時間花在與 NPC 互動。

▲《聖火降魔錄》系列過去可沒有釣魚這件事。

玩家可選擇和 NPC 發展關係,同時也可以撮合 NPC 與 NPC。很多玩家的樂趣就在於此。這些說來很表面化的東西,玩下去會發現開發者花了大量工夫打磨每個角色的形象,使談吐有變化,劇情更有連動性,個性更有深度。

▲ 與學生對話互動,選項會影響好感度和劇情發展。

《覺醒》之前,聖火降魔錄系列並不是沒有類 GalGame 的玩法。但彼時 NPC 之間培養關係的方式,僅限於戰鬥時互相扶持;玩家與 NPC 的對話也停留在表面;另外由於互動要素稀少,人物數量又多,歷代作品少有做到深挖配角的深度和立體性。

《風花雪月》大不相同,採用類似《女神異聞錄 5》的角色養成機制。也就是說,在時間不可逆的情況下,玩家只能以有限的行動機會,選擇與喜歡的人物互動。刷好感的方式不局限於合作戰鬥,更是把日常包括送禮物、共進晚餐等培養情感的方式也包括進來。

基於這些設定,也難怪會被大家稱為 GalGame。

▲《風花雪月》中,遊戲是線性時間軸,玩家須按照規劃行動。

筆者某位朋友最近沉迷於《風花雪月》,問他樂趣在哪,他說喜歡這款遊戲的情感部分很複雜──以往玩聖火降魔錄系列是把時間花在戰棋要素,現在則是想趕緊結束戰鬥,回歸校園,和學生談情說愛,刷好感度。

▲ 筆者的意中人:相貌可人的平民歌姬。

如果《覺醒》結婚生子系統能延續,筆者會覺得更有沉浸式情感體驗。

玩法簡單化

《聖火降魔錄》系列是很有挑戰性的戰棋遊戲,難度在於分析戰局、數值計算和掌握隊伍強度。由於每關卡不能重刷,且還有武器互剋、出手成功率與角色永久死亡等機制,這讓玩家每一步都走得艱難。

從《覺醒》開始,開發商試著把遊戲難度調整到讓人可接受的程度。讓人貼心的一點是,如今聖火降魔錄系列可自由選擇難度,還能取消角色永久死亡機制。出於這些改變,現在很多新入坑的玩家,恐怕難以體會老玩家曾為了讓某角色活下去,放棄過關的內心糾結。

到了《風花雪月》,開發商自然延續了降低上手門檻的想法,把遊戲做得更「易玩」。

很直覺的改變,是把過去恆久不變的武器互剋體系去掉了。當然,劍剋斧、斧剋槍、槍剋劍的關係並沒有直接除去,而是融入「戰技」系統,做成可裝備的技能。

至少表面上沒了武器互剋,未必降低上手難度,但減少角色因武器互剋,而被敵方一擊斃命的情況。另外還有一點,沒了這機制之後,玩家部署行動也會更開放,遊戲節奏也會暢快些。

▲ 過去玩家每次採取行動前,需要在腦裡想一遍武器的互剋關係。

在降低上手難度方面,另有一項機制,是「倒轉」功能。

▲ 使用天刻之脈動,可倒回上一手。

遊戲中其實並不是這叫法。而「倒轉」功能源於主角的分身──她有時間控制能力,可在戰場上使出類似「月光寶盒」祕法,讓玩家穿梭於回合中,改變行動,改變命運。

儘管這項功能有次數限制,但出於遊戲沒有即時存檔機制,因此這大大提升了易玩性與容錯率。

筆者看來,這項機制對注重角色情感互動的本作而言,更重要的一點:或許是當你珍視的人,意外慘死於敵手時,你有辦法挽回一切。

SRPG 的文藝復興?

《風花雪月》並未大改動核心玩法,但針對戰棋之外的受眾,於周邊玩法添入許多新花樣。這就是繼《覺醒》、《if》之後,更有朝氣感的《聖火降魔錄》。

《聖火降魔錄》系列曾差點被任天堂雪藏。而比其命運更悲慘的,是更多 SPRG 遊戲的沒落。儘管曾輝煌一時,被人津津樂道。

直到今天,認為 SRPG 沒有未來的論調依舊存在。只不過,隨著聖火降魔錄系列起死回生,以及更多煥然一新的 SRPG 進入主流視野,已有人注意到:這個沒落貴族,正在尋求改變,同時也有一點復興的跡象。

如主機平台《魔界戰記》系列人氣尚存,第五代作品在多平台都受到歡迎;瑪利歐與育碧瘋兔合作的《王國戰爭》有過熱賣期;2018 年的《陷陣之志 Into the Breach》,則是 SRPG(經人指正,本作更偏 SLG)的驚豔之作,開發者把以往大格局、慢節奏的回合制戰鬥,濃縮到 8X8 的小地圖,並借此創意拿到 TGA 獨立遊戲大獎;前段時間上線 Steam 的《聖女戰旗》,儘管銷量不佳,卻也獲得「特別好評」。

行動端 2017 年推出的《聖火降魔錄:英雄雲集》,收入快逼近 6 億美元了;主機的《夢幻模擬戰》重製版雖成績不佳,但紫龍發行的手遊版至今保持活力;屬於戰棋體系的塔防手遊《明日方舟》,則是今年二次元領域的大爆品。

▲ Sensor Tower 7 月 26 日報告顯示,《聖火降魔錄:英雄雲集》收入快達 6 億美元。

且不論上述 SRPG 取得多大成功,它們就證明了玩家對這種看似過氣的遊戲類別,其實不乏好感。看到這些傳承 SRPG 薪火的作品仍有機會發光發熱,筆者想:那種運籌帷幄的古老快感,終究不會被人遺忘。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載;首圖來源:任天堂

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