打字鍵盤誕生一百多年,為什麼還沒被取代?

作者 | 發布日期 2019 年 01 月 01 日 0:00 | 分類 科技趣聞 , 鍵盤滑鼠 follow us in feedly


鍵盤是讓我們和電腦產生聯繫的橋梁。當我們第一次接觸到「個人電腦」時,首先要認識的,就是這個密密麻麻好像活字印刷術的矩形工具。那時家裡有部電腦還很稀奇,更多人是用一張印了按鍵的大紙板來熟悉鍵位和指法。

鍵盤被視為生產力裝置不可分割的一部分,人機互動史上最偉大的發明之一,但另一面,它也被抨擊是效率低下的代表,因為現在最佳解並不一定是輸入文字。

但不管怎麼說,紙筆之外,應該找不到比鍵盤更普及的通用輸入工具了,這種相依性也影響著身邊電子裝置的發展。

傳統筆電自然不用說,發展到今天,設計其實和幾十年前個人 PC 誕生時並沒有太大區別,就算螢幕再怎麼變大變薄,另一面肯定少不了鍵盤。而平板電腦,則以加上一塊鍵盤就能實現生產力為傲。

手機也一樣,哪怕手機已算 10 年裡發展最快的消費電子產品,哪怕它拋棄了實體按鈕,可每次輸入資訊時底部仍會出現一小塊區域,依舊是等比縮小的虛擬鍵盤。

就算在完全虛擬的 VR 世界裡,你還是會看到鍵盤的影子,唯一不同點大概是它是飄浮在你面前。

當整個社會生產都已和鍵盤連在一起時,你甚至想不到還有什麼新工具能取代它的地位。

我們現在最常用的 QWERT 鍵盤,出自報社編輯之手

事情還是得從發明現在鍵盤的人說起,他叫克里斯多福‧萊瑟姆‧肖爾斯(Christopher Latham Sholes)。

肖爾斯原本只是出版社編輯,他從《科學美國人》雜誌裡一台布滿按鍵的原型機器獲得靈感,打造一台能撰寫的打字機,當時鍵盤只有簡單兩排按鍵,左半部是數字,右半部則按照「ABCD」的 26 個英文字母順序排列。

但之後,肖爾斯的合作夥伴提出修改鍵位排列的想法,他並不是想追求更快的打字效率,反而希望能「刻意」控制打字速度。

原因在於那個時代盛行的機械打字機裝置。看過 19 世紀末相關電影的朋友應該都知道,這種機械打字機是靠敲擊前方按鍵來驅動背後的撞針,將字母印在紙上。

如果按照最初的「ABC」順序排列,一旦打字速度變快,可能還沒等上一個字母撞針歸位,下一個撞針就抬起,此時打字機就很容易被相鄰的撞針卡住。

因此,肖爾斯才決定將一些反覆出現的的字母分隔,最終在 1867 年,名為「QWERT」的按鍵體系便逐漸出現在各種商用打字機裝置。

之後也不是完全沒人挑戰 QWERT 鍵盤的地位,尤其是隨著改良打字機和 PC 出現,卡鍵無法再稱之為問題。如果想追求「更快的打字速度」,QWERT 鍵盤不見得是最好的選擇。

1990 年代,世界打字最快的人使用的是名為 Dvorak 的按鍵布局,據說這種鍵盤將 70% 的常用鍵位放在靠中間,而不像 QWERT 分散,不僅能有效加快打字效率,還能緩解長時間打字帶來的疲勞。

專業的速記員也會選擇使用專門的錄入機,比如在中文領域,你看到的速記裝置就會將鍵盤分為聲母區和韻母區,速記員採取鍵盤並擊的方式,讓左右手指同時按下幾個音節碼,以便同時打出多個漢字,換成正常鍵盤的話只能一個一個字母敲拼音。

但這些更快的匯入方式,都沒有動搖 QWERT 鍵盤一百多年的統治地位。畢竟對鍵盤來說,打字僅是眾多輸入需求的其中一項。

因為習慣,這種按鍵排列組合活了近 150

「你用這鍵盤學會了怎麼打字,你的父母乃至爺爺奶奶一輩,都是如此。」紐約大學教授 Kevin Weaver 解釋。慣性使然,是大部分人認為 QWERT 鍵盤能長時間統治輸入方式的理由。

畢竟,改變習慣向來是繁瑣的事,意味著我們要拋棄成為常識的東西,再重新學習另一套新思維。

筆者就有過一段經歷。前兩年從日本購入一台 MacBook 筆電,鍵盤樣式是日版而非最熟悉的美版,除了中間字母排列順序一致,大部分功能鍵都改了位置,如果不修改鍵點陣,就只能重新形成一套基於日版鍵盤的輸入記憶。

考慮到直覺性,筆者最後選擇適應這套日式鍵盤,幾個月後基本能做到盲打各種符號。如果現在又換一台電腦,用美式鍵盤敲一篇完整文章,反而還得用眼角餘光掃一眼鍵盤才行。

光是功能鍵的改變尚且如此,我不敢想像如果面對的是將 26 個字母全部打亂的新鍵盤,那得經歷多痛苦的折磨之後才能適應。

所以,就算有人不斷將鍵盤樣式做成彎曲、扇形,甚至分成左右兩半,以便更符合人體工學設計,可就是沒人敢改動按鍵的位置。

要是把這排列組合改了,哪怕真能提升打字速度,也意味生產鍵盤的廠商得全部換成新樣式,教學生打字的老師也要重新學習。

這不只是習慣問題,更和整條產業鏈利益相關。

其他領域也有類似情況。比如遊戲主機搖桿,為電子遊戲的核心輸入裝置,整體設計到了 Xbox 時代已經基本定型,往後不管觸控板還是六軸感應等特徴,利用率都不高。

連最敢創新的任天堂,自 Wii WiiU 之後的 Switch 也選擇回歸傳統設計;迎合玩家習慣是一方面,同時也是可慮遊戲的移植成本。

把鍵盤變成觸控螢幕還不是好辦法,連蘋果也只敢先砍掉六分之一

人們對鍵盤的排列組合已形成肌肉記憶,這並不影響科技公司進行另一番嘗試,那就是把實體按鍵改成觸控。

(Source:Adobe

比如蘋果,2016 年版 MacBook 首次推行 TouchBar 設計,表面上看只是占據原本實體鍵盤六分之一面積的觸控條,實際更像將一部分螢幕功能移到鍵盤區,因為上面顯示的並非固定按鍵,而會根據使用軟體不同,出現各種功能性按鈕。

這是觸控螢幕之於實體按鍵的最大價值,即它可迎合軟體場景呈現不同的互動方案,相比實體鍵盤的作業邏輯完全固化,觸控螢幕顯然彈性更高。

TouchBar 只能算蘋果對觸控化 PC 設計的試驗,畢竟,它仍保留使用頻率最高的實體鍵盤,這讓大部分人仍多會用「老辦法」操作,比如各種常用的捷徑鍵組合。

蘋果不是第一家想改進鍵盤和軟體互動關係的廠商,一些製造筆電的公司過去幾年也做過一些實驗性產品,比如我們經常提到的由兩塊觸控螢幕組成的雙螢幕筆電,雖然它們多數情況下還是要叫出一整面虛擬鍵盤。

還有羅技去年推出 Craft 鍵盤,也單獨設計了類似微軟 Surface Dial 的旋鈕,為此還專門找來 Adobe 合作,你在使用 Photoshop 時,就可以轉動 Crown 旋鈕來調節畫筆或選區大小。

不過這些新鮮的解決方案暫時只在小範圍引發討論,也無法成為棄用鍵盤的理由。玩 CS 時仍喜歡用 WASD 行動,蒐集網路素材時也得經常按 Ctrl-C / V,這些標準化作業都是基於 QWERT 鍵盤建立起來的,觸控螢幕能在 PC 領域建立另一套標準化工作流程嗎?這是軟硬體廠商要共同解決的問題。

有了語音就能徹底拋棄鍵盤了?還真的未必

還有什麼互動能讓我們完全拋棄實體鍵盤?現在呼聲最高的無疑是語音。

各種語音助理的活躍,智慧喇叭裝置的興起,加上 AI 技術的影響,讓我們開始相信語音將改變人和電子裝置之間的溝通方式。我們只要開口說想做什麼,這對大部分人來說幾乎沒有學習成本。

但語音並不是萬能,鍵盤輸入仍有價值,儘管從效率角度,我們往往會強調更有優勢的一邊,不過生產力工作本身,強調的是追求效率和創造力之間的平衡,這或許是我們堅持沿用「不那麼有效率」的鍵盤來完成工作的原因。

好比現在用鍵盤打字,取代學生時代手寫功課,但手寫從未完全被取代,畢竟當你提筆寫字時就會發現,我們在意並不是寫字本身這件事,而是一筆一劃過程中獲得的思緒延展。

鍵盤其實也一樣,看閃爍的游標在文字後面跳躍,聽到鍵帽軸回饋有段落感的敲擊聲響,對不少人來說都是創作的催化劑。我們花了幾個月甚至幾年時間學習並習慣這種互動,之後幾十年都和它不離不棄。

理想狀態下,我們更希望未來的計算裝置能整合所有互動方式,然後會根據不同的使用場景叫出不同方案,比如撰寫時繼續使用鍵盤,但會在繪圖時變成觸控板,而語音、手勢等也能當作輔助互動──或更天馬行空一點,當我想什麼,螢幕就出現文字和畫面?

當然,對摸著觸控螢幕長大的孩子來說,實體鍵盤在他們心中的地位,可能還不如滑動手勢重要。當鍵盤被捨棄,無疑他們會最先擁抱新趨勢,而我們不得不艱難地改變,如十幾年前我們的父母,對著完全陌生的字母,也只能使出「二指神功」。

(本文由 愛范兒 授權轉載;首圖來源:pixabay

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