《死亡之絆》遲遲不上,小島秀夫被催煩?連推 17 文談遊戲製作流程

作者 | 發布日期 2017 年 09 月 10 日 0:00 | 分類 3C , 遊戲軟體 , 電子娛樂 follow us in feedly

9 月 5 日,「不務正業」的小島秀夫突然連推 17 條關於遊戲的文。在這 17 條推文中,小島就遊戲製作流程,比較了做遊戲和拍電影。在他看來,做遊戲要比拍電影複雜得多,同時也需要注重更多細節。



推文除了解釋做遊戲的複雜流程,似乎也暗示《死亡之絆》遲遲不上市的原因。 原文整理:

做遊戲和拍電影是不一樣的。在設計遊戲時,我想的是為玩家設計一個他們想要走下去的「玄關」。這個「玄關」對情節和遊戲設計都有意義。它存在的目的到底是講一個故事、讓玩家體驗操作、逛展示場景還是增加新鮮玩法?這可能有不同答案。研發過程中,細節需要有血有肉地展現出來。燈光亮度怎樣?「玄關」牆是什麼樣子?「玄關」多長?天花板多高?

門能否打開?誰會通過這個「玄關」?玩家在這個時刻會有什麼感受?音效和音樂應該怎麼挑選?每天我們都在仔細測試這些細節並改善,直到一切細節都獲得足夠的表達。同時,我們也不斷修改劇情、玩法、地圖布局,並不斷克服技術困難。

此外,我們還思考一些別的細節。比如,在「玄關」加入特別的轉彎,考慮是否還能加入 NPC、如何改善節奏、讓角色更鮮明、是否把「天花板」放進過場動畫。我們幾乎每天都圍繞著這些地方修改遊戲。一個動作遊戲永遠不可能畫出藍圖,然後放上生產線就可完成。

如果決策和監管推延,那麼產出效率也會下降,這導致工作要不斷重做。為了躲開這些陷阱,研發人員必須在遊戲研發階段,每天仔細檢查細節。如果所有事情都外包,那些碎片拿回來以後可能無法拼在一起。這也是為什麼每天檢查細節如此重要。

對單獨「玄關」玩法的感覺、構思、視覺、操作、故事線索、地圖、音效、指示方向,這些所有因素對整個遊戲來說都非常重要。劇本和創意每天都在變。這才是做遊戲的過程,而不是構思→編劇→設計遊戲→出樣品→拍攝→後製,這是拍電影式的流程。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載;首圖來源:小島秀夫)