跳票 2 次、耗時 4 年:任天堂披露《薩爾達傳說:荒野之息》研發歷程

作者 | 發布日期 2017 年 03 月 20 日 22:11 | 分類 Nintendo Switch , 遊戲軟體 , 電子娛樂 follow us in feedly

你或許沒玩過《薩爾達傳說:荒野之息》,但毫無疑問,它是本時代最傑出的一款遊戲──它改變了開放世界的概念,清除玩家對自由度的認知,也獲得來自 39 家媒體的滿分評價。



近日,任天堂於官方 YouTube 頻道上傳了 3 部各長約 10 分鐘,名為《薩爾達傳說:荒野之息》製作歷程紀錄片。

在紀錄片中,製作人青沼英二、總監藤林秀麿、技術總監堂田卓博、美術總監瀧澤智和音效總監若井淑分別講述《荒野之息》在機制策劃、美術設計、研發思路、程式架構、故事撰寫、人物塑造、音效設計等方面大量細節。這 3 部影片非常精彩,且對大多數遊戲研發團隊來說,都有借鑑價值。

起源:神奇的 2D 原型

《荒野之息》於 2013 年 1 月正式開發,曾計劃在 2015 年發售,後改為 2016 年初發售,最後的發售時間則推到 2017 年 3 月 3 日。按照總監藤林秀麿的話說,這是因為他們「想花更多的時間,讓遊戲盡可能有趣」。

立基之初,他們首先確定一個相對廣泛的概念:「突破薩爾達的傳統」。「確切地說,我們想加入多種不同機制,試著將之與薩爾達家族的普遍特徵區分開來。」隨後,專案組的所有成員集合,討論應該改變和保留哪些要素。

他們首先確立了開放空間(open air,有別於 open world)的思路。在傳統薩爾達家族中,受到當時技術條件的制約,遊戲世界大多由許多小區域銜接而成。但在《荒野之息》中,他們決定創造一個無縫世界。

於是,專案組決定先做一個簡單的 2D 遊戲原型,用來測試遊戲的架構和其他具體要素。「我們手頭正好有一些薩爾達角色的 2D 模型」。

《荒野之息》的 2D 原型非常令人驚豔,它提供一個無縫的開放世界,幾乎所有物體之間都可互動。主角林克射出的箭矢透過火堆時,箭矢會變成火箭,進而引燃一大片森林;在森林燒盡之後,林克又可以將之砍斷,生成幾根圓木。於是這種自由互動的機制被團隊提煉出來,並添加更多、更複雜的元素,將幾種元素糅合起來,使之產生更大的複合效應。

當然,將 2D 原型轉換成 3D 是巨大的挑戰。在 2D 世界,砍斷一棵樹只需要兩張圖片便可表現──一棵立著的樹,一棵倒下的樹。但這個動作移植到 3D 時,程式必須考量每棵樹被砍斷的方式,以及它們在砍斷之後如何捲動。「我們希望玩家覺得它們夠真實。」

劇情與人物塑造:會調情的薩爾達公主

在過去《薩爾達傳說》中,故事往往預先決定好。《荒野之息》的故事也是線性的,但由於開放空間,玩家可以自行選擇你要前往哪裡,流程無法預先知曉。「如果你認為遊戲故事要以特定方式開展,那遊戲性就會盪然無存。」

沿襲薩爾達家族的傳統,《荒野之息》的主角仍舊是薩爾達公主、林克和魔王加農。專案組以這 3 名角色為核心,讓他們和其他角色互動。玩家進入遊戲後,首先會觀察到一個相對宏觀的故事圖景,而伴隨遊戲推進,玩家會發現更多細節。

林克、加農和薩爾達公主的設計思路並不相同。「主角的性格特質」是林克設計的出發點。

加農的設計思路更單純:最終 Boss 是其設計出發點。他的大小、視覺設計都由此延伸而來,專案組還考慮了世界的質感,並思考他在世界中看上去應該是什麼樣子。

薩爾達公主的設計更複雜,專案組為其準備了兩種獨立的設計方式。

一些設計者會思考:「薩爾達是什麼樣的人?為什麼她處在我們希望拯救的位置?」他們的精力更加聚焦在遊戲設定;

另一些設計者則會思考:「當你第一眼看到薩爾達時,你能感受到她深邃的內在精神嗎?」他們需要讓玩家將薩爾達視為一個獨特個體。

事實上,女主角薩爾達公主也是專案組設計得最困難的角色。直到最後,他們還在對她的姿態、光影甚至睫毛的樣子微調。

美術總監瀧澤智認為他們把薩爾達公主拿捏得恰到好處。「她和林克相處的時候,有時甚至有點調情的意思。但你也會看到她嚴肅的一面,她會正經地表達自己的立場,就像《薩爾達傳說:曙光公主》中那樣。」

專案組還曾經想過效仿《薩爾達傳說:不可思議的帽子》,加入小矮人角色。「因為這是一款 3D 遊戲。我們可以做出各種小型城鎮,然後讓林克也擁有縮小的能力──如果遍地都有這些小角色的話會超級有趣。」但其他角色已夠突出,這一設計很難做得更出色,於是他們放棄了這個主意。

開放空間與音效設計:按照京都的規模做世界

最後一則影片,專案組講述了開放空間設計的緣起,以及音效設計的細節。

早在製作《薩爾達傳說:風之律動》時,製作人青沼英二就有做開放空間的想法,當時想做一片巨大的海洋,玩家可以透過船在島嶼間穿梭,你可以選一個遙遠的目的地,然後想辦法過去。到最後出於硬體限制,《風之律動》沒能做出足夠的島嶼。在技術進步、團隊也有充足人手後,他們便希望做出一個夠開放的世界。

在決定世界規模之前,專案組首先思考的是「什麼樣的大小讓玩家最享受」。由於任天堂總部就在京都,總監藤林秀麿又是京都人,於是他把京都的地理狀況當作遊戲世界規模的標準。「我可以想像,橫穿地圖要花多長時間,狀態又會有多疲憊。」最後,《荒野之息》世界的大小約是《曙光公主》的 12 倍。

在音效設計上,《荒野之息》的背景音樂以鋼琴為主,引入許多薩爾達系列前作的配樂,作曲風格注重突出環境的音響,並注意讓玩家聽到林克的腳步聲,因為這會提升環境和景觀的真實程度。比外,伴隨晝夜更替,音樂也會發生節奏和樂器的變化。

影片末尾,青沼英二也透露《荒野之息》的測試方法。每當遊戲做到一定階段,全部員工就都會放下手邊的工作,一起來玩遊戲,檢查已完成的部分。

青沼英二表示,開始他們對遊戲進度表有一些誤判,最後只能延期,但他最後覺得這是一件好事。「每次我們一起檢查遊戲,遊戲都會變得越來越好。我們可以用多出來的時間,來創造一款真正偉大的作品。」

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載,首圖來源:任天堂

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